admin / 25.07.2018

7 смертных грехов игра

TrapAdventure 2 – игра-тролль, которую невозможно пройти

Я не очень люблю видеоигры и ни разу не рубился в World of Warcraft или Dota 2 – не то, чтобы нет желания, а просто жалко свое время. Но некоторую дичь просто невозможно обойти вниманием. Например, популярные таймкиллеры, типа Angry Birds, Flappy Bird и TrapAdventure 2.

TrapAdv 2 – смартфонная аркада в духе Принца Персии, где нужно куда-то бежать, прыгать и обходить ловушки.

Мой личный рекорд в ней – 2 уровень: потупил часок перед сном, выключил и забыл.

С первого взгляда игра выглядит как поделка начинающего геймдизайнера, который мечтает создать Марио, но пока силенок хватает только на убогую копипастовую аркаду. Как я был неправ!


Оказывается, TrapAdv 2 – превосходный тролль с продуманными уровнями и неожиданными ловушками.

Три причины, почему TrapAdv 2 – лучшая и самая жестокая игра в App Store.


Во-первых, по сравнению с другими аркадами, она совершенно нелинейна. Конечно, есть основное направление – бежать в другую сторону экрана и обходить препятствия. Однако они интерактивны и ведут себя в зависимости от поведения игрока.

Например, кирпичные выступы, подзывающие прыгнуть и уходящие из-под ног в момент приземления. Или шипы, которые могут настигнуть, когда их обошел и забыл.

あまりにも神ゲー… pic.twitter.com/DnRv5KG6UB

— 中段見てからしゃがむの余裕マン (@P_MEN876) January 22, 2018

Во-вторых, новые препятствия, появляющиеся с очередным прохождением уровня. На каждом левеле минимум 2-3 сценария поведения объектов окружающего мира. Создатель-садист не поленился и запилил мини-игры и нескольких монстров, намекающих на неизбежность фейла.


В-третьих, высочайший уровень сложности. Игра условно-бесплатная, но пройти ее без доната и разбитого телефона невозможно: геймеру дается одна жизнь, после которой нужно несколько раз скипать рекламу и запускать уровень заново.

В платной версии (75 руб.) есть сохранения и несколько жизней.

Хотя это вам не поможет. Качайте и беситесь.

Подписывайтесь на Telegram-канал «Палача» – там круче, чем на сайте

Подписывайтесь на группу «Палача» во «ВКонтакте» – там нет рекламы.

Подписывайтесь на наш YouTube-канал – теперь там регулярно выходят видосы.

10 игр, которые невозможно пройти

В наше время принято измерять ценность игры часами. Что это означает? Строго говоря, под этим понимается следующее правило: за стандартную цену в 60 баксов в американской валюте геймеры привыкли получать определенное количество часов геймплея. Обычно речь идет о 40+ часах. На игры вроде Destiny или The Order: 1886 обычно обрушивается шквал критики, поскольку ни в том ни в другом случае игра свою стоимость, якобы, не оправдывает с точки зрения количества часов. Да-да, это при том, что Destiny можно фармить годами, и формально она позиционируется как MMO, а The Order: 1886 на выходе и не стоила $60.
Так или иначе, геймеры были недовольны. Мол, сюжетная линия слишком короткая. Но знаете что? Специально для любителей измерять игры часами геймплея на свете имеются тайтлы, которые буквально закидывают вас контентом, и пройти их среднестатистическому любителю видеоигр — нереально. А некоторые из них настолько интересные, что оторваться от “песочницы” или сайдквестов просто невозможно. Геймбокс приводит 10 таких примеров.

Поймать на крючок по науке

Несколько дней назад «Лента.Ру» писала, как ученым удалось приспособить геймеров для решения одной из сложнейших задач биологии — определения структуры белков. Специалисты из университета штата Вашингтон разработали онлайн-игру Foldit, участники которой должны вручную подбирать конфигурацию белков. Этому трудоемкому занятию геймеры посвящают часы, дни и месяцы — ни один ученый не готов потратить столько времени на такое скучное и утомительное, хотя и очень важное занятие.

Корреспондент «Ленты.Ру» связался с одним из разработчиков игры и одновременно соавтором вышедшей в журнале Nature статьи о ней Зораном Поповичем (Zoran Popovic) и попросил рассказать, как создавалась игра, и что авторы делали для того, чтобы привлекать и удерживать новых пользователей. Вот что ответил Попович: «Мы использовали множество достаточно эффективных приемов, которые позволяют удерживать людей самых различных психологических типов. В частности, мы дали возможность игрокам соревноваться друг с другом, получать социальное признание за свои достижения. Кроме того, мы задействовали комплексную систему вознаграждений — участники получают их как за небольшие, так и за крупные свершения».

Еще один автор статьи Сет Купер (Seth Cooper) уточнил, что при создании Foldit ученые не консультировались с психологами, но зато советовались с разработчиками игр, а также опирались на собственный геймерский опыт. Автор решил разобраться подробнее, как же именно разработчики игр завлекают в свои сети людей всех возрастов. Один из людей, которые профессионально занимаются созданием игр, посоветовал начать знакомство с трюками игровиков с вот этой статьи американского колумниста и писателя Дэвида Вонга (David Wong). Предлагаем читателям полный перевод этой заметки, в которой очень доступно (и в то же время по-научному) объясняется, почему игры вызывают зависимость, и как разработчики достигают этого.

Пять гадких способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу

Недавно СМИ сообщили, что где-то кто-то опять умер из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми. Пишут, что это опять был какой-то кореец.

В чем же дело? Лично я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это наркотик вроде героина, а то и похуже. Я абсолютно уверен, что в жизни у тех, кто пал жертвами игр, было конкретно что-то не так, отсюда и итог. Но как минимум половина тех, кто сейчас читает эти строки, по себе знают, что такое зависимость от World of Warcraft, да и врачи говорят, что игровая зависимость – вполне реальная вещь. Так, может быть, некоторые игры намеренно сделаны так, что заставляют вас судорожно играть даже тогда, когда этот процесс не приносит вам реального удовольствия?

Черт, похоже, что так. И методы, которые разработчики игр используют, чтобы подсадить вас, на редкость гадкие.

Метод номер 5. Превратить игрока в лабораторную крысу

Если вы на собственном опыте знаете, что это такое – впасть в зависимость от игры, или среди ваших друзей есть заядлые геймеры, – то ни в коем случае не читайте вот эту статью — она вряд ли доставит вам удовольствие. Дело в том, что автор статьи работает в Microsoft, и его работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. Более того, автор делает это вполне профессионально – он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге.

Вот цитата из его статьи: «Любая зависимость складывается из трех факторов – времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику».

Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде «удовольствие» или «развлечение». Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.

Разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.

Сразу оговорюсь: я вовсе не утверждаю, что этот парень из Microsoft считает всех геймеров горсткой крыс, которые возятся в камере Скиннера. Я всего лишь обращаю ваше внимание, что этот разработчик иллюстрирует свои соображения по созданию «цепляющих» игр картинками с камерами Скиннера. Один из разработчиков игр, Ник Йи (Nick Yee), безусловно, знакомый с рассуждениями такого рода, как-то назвал Everquest виртуальной камерой Скиннера.

В чем задача?

Подход к созданию игр здорово изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. Сейчас основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до тех пор, пока Солнце не превратится в сверхновую.

Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.

Хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. Создатель Braid Джонатан Блоу (Jonathan Blow) считает, что игры, построенные по принципу камеры Скиннера, – это не что иное, как эксплуатация геймеров. «Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени».

Самое интересное во всем этом – вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы. Не все так просто.

Метод номер 4. Создать для игроков виртуальный сухой корм

Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть.

Люди все время смеются над этим фактом (“Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?”) и смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это – бриллиант, набор «ноликов» и «единичек» или же говяжья отбивная.

Именно по этой причине Верховный суд Южной Кореи постановил, что виртуальные товары должны оформляться законодательно со всеми теми же формальностями, что и реальные. А в целом в мире индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов, и в этом нет ничего странного. В конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые ни за чем не нужны, разве что хорошо смотрятся. В отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. И в том и в другом случае вы платите только за идею.

В чем задача?

Конечно, практически в каждой игре из тех, что созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы – в самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас бесконечно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.

Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт — к созданию запасов и собирательству ради собирательства. И это действительно работает: попробуйте провести эксперимент с любым, кто занят поиском каких-то предметов в игре – даже сидящая на расстоянии метра обнаженная женщина вряд ли отвлечет его от экрана.

В своей статье игровик из Microsoft убедительно доказывает: разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, — это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.

Метод номер 3. Заставить игрока нажимать на кнопку

Итак, геймер – это крыса в клетке. Или нет – так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет – он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.

В среде скиннеропоклонников такое поведение называется «вознаграждение с переменным режимом времени», и именно благодаря тому, что хомячки люди так охотно демонстрируют его, у ваших врагов в World of Warcraft «случайно» то здесь, то там выпадает добыча. Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. Или следующее за следующим. Или то, которое будет после этого.

Самый изощренный пример использования этого принципа я встречал в корейской MMO ZT Online – в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат (или не лежат) какие-нибудь предметы. Чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. А где его взять? Правильно, купить за деньги. Я имею в виду, за реальные деньги, такие, за которые вам продают жетоны для одноруких бандитов. Но это еще не все – создатели ZT Online додумались до одной штуки, о которой владельцы реальных казино даже и не мечтают: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, открывшего больше всех сундуков.

Таким образом, помимо того, что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим. Одна женщина рассказывала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. Она открыла более тысячи сундуков. И не выиграла. Нашелся кто-то, кто открыл еще больше.

В чем задача?

Вы можете себе представить эту женщину, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и кликает и кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. В противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя как заправский аутист?

Б.Ф. Скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. Он называет такое поведение «формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели». Выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. Предположим, вы играете в World of Warcraft, и хотите получить обалденную броню Tier 10. Она состоит из пяти частей. Для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен Эмблем Холода (Frost Emblems), которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. После того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи Знаков посвящения покорителя (Marks of Sanctification). А потом еще и при помощи Геройских знаков посвящения покорителя (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение – нет, не часов — дней. До обнаженных ли женщин тут?

Когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом «игра»? Это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. Который зудит все сильнее с каждым почесыванием.

Метод номер 2. Заставить игрока жать на кнопку всегда

На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий:

Приучать постепенно

Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. Уже знакомый нам парень из Microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.

Убрать все стоп-сигналы

Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в World of Warcraft) – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.

Впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в некоторых играх используется ровно противоположная стратегия. Например, в New Super Mario Bros. Wii все уровни сделаны очень короткими. Пройти такой уровень – все равно что съесть одну чипсину. Уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.

Кстати, ровно по той же причине вам гораздо проще прочесть в интернете статью длиной в три тысячи слов, когда она разбита на маленькие кусочки. С вами рядом вот уже битый час, пока вы читаете мой текст, случайно, не сидит обнаженная девушка? Если да, то я хорошо делаю свою работу.

Играй или проиграешь

Вот это по-настоящему гадкий ход. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?

Специалисты по поведению называют такой метод «методом избегания». Они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. Все время жать и жать.

Почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в Farmville? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В игре Ultima Online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. Игроки в Animal Crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго туда не заглядывают. Этот прием – козырный туз всех разработчиков: нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.

Все вместе

У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. Дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со «случайным» появлением разных предметов, о котором я писал выше (сосчитайте на досуге, сколько всего разных приемов используется в World of Warcraft). Благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.

В чем задача?

Выше мы спрашивали, можно ли назвать игрой маниакальный сбор предметов путем непрерывного кликания на одну и ту же картинку. Теперь пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое «игра»?

Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.

Предыдущий параграф объясняет, почему в своей статье я не приводил вам в качестве примеров игры вроде Guitar Hero. На них вполне можно подсесть, но все мы понимаем, почему это происходит. Для человека очень естественно желание чувствовать себя специалистом в каком-нибудь деле. Точно так же соревновательные игры наподобие Modern Warfare 2 – это просто спорт для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. Здесь нет ничего загадочного – все мы любим побеждать.

Все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. Они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-то отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово «удовольствие» в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с «сокровищами».

Из-за этих приемов некоторые авторы осуждали компанию Blizzard, когда в World of Warcraft пару лет назад внедрили новую систему достижений. Теперь для того, чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания (например, удить рыбу до тех пор, пока вы не вытащите тысячную рыбешку). Никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. Просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка.

Разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. С чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.

Метод номер 1. Заставить хомячка считать камеру Скиннера домом

Вы любите свою работу?

Уверен, что как минимум половина из вас читает эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему зависимость от игр – и вообще любую зависимость – так трудно преодолеть.

Вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в World of Warcraft, — это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.

Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? Ответ на этот вопрос можно найти у эксперта по всему Малкольма Гладуэлла (Malcolm Gladwell). По его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):

  • Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)
  • Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)
  • Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)

    У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.

    Независимость

    Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. Черт, да вы даже сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.

    Сложность

    Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.

    Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом

    Это очень важная вещь. Когда в World of Warcraft вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?

    Самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. Как мы уже обсуждали выше, в том же World of Warcraft игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. И в том случае, когда эта работа особенно скучна, – например, когда вам нужно утомительно добывать золото, — ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. И, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. В конце концов, вы уже достаточно поработали – 12 часов, проведенные за добычей золота в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. После такого напряжения вполне можно и немного развлечься.

    В чем задача?

    Разработчица компьютерных игр Эрин Хоффман (Erin Hoffman) очень хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: «Когда мы говорим о зависимости – мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением». Ее слова относились к флэш-игрушкам вроде Bejeweled, притягательность которых возрастает прямо пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.

    Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.

    Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в «Макдональдс», хотя у них достаточно способностей, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.

    И давайте посмотрим правде в глаза: сейчас вы думаете, что World of Warcraft очень эффективно вызывает зависимость, но подумайте о том, какие игры появятся через десять лет. Разработчики хорошо делают свою работу и со временем только оттачивают свои навыки.

    Перевод Ирины Якутенко

  • Почему компьютерные игры так затягивают? В чем их секрет?

    Прочитал все ответы, и честно говоря, мягко так, впал в ступор….

    Играю еще со Спектрума, был такой ящик набитый конденсаторами (не поймите в прямом смысле, это я условно так), вместо монитора подключался к телевизору, а вместо жесткого диска магнитофонная кассета. Играли на нем в Марио и еще одну игру, космическая эпопея, не помню названия.

    Игры конечно глупые до примитивизма, но мы играли в них с друзьями, часами просиживали (очередь ждать приходилось иногда часами).

    Вопреки всем утверждающим я не чувствовал себя героем, просто было интересно ПОИГРАТЬ В НОВУЮ ИГРУШКУ)))))))), не более.

    После играл и на 286, еще под ДОСом, ОС Нордон Командер, потом были и 386, и пни различные, и сейчас продолжаю играть..

    То есть, как вы понимаете, мне есть с чем сравнивать — и качество игр, и смысловые нагрузки, и азарт.

    НО ВОТ НЕ ПОВЕРИТЕ — ни разу мне не приходила в голову мысль сравнить себя с героем, почувствовать властелином.

    Заигрывался сутками. Бывало спать ложишься в 2 ночи, а утром будильник заводишь на час раньше, чтобы пройти уровень до работы.

    То есть понимаете меня — фанатизма хватало.

    Но ничего из того, о чем написали другие авторы, у меня никогда не было.

    Фигня какая-то = пострелять из крутого оружия?

    Это как надо головой удариться, чтобы такое придумать?

    Какое оружие?

    Тем более крутое — это вот нарисованная на экране монитора палка, оружие?

    Не делайте мне смешно.

    Полетать на самолете, космическом аппарате и не разбить его, — о ужас, это к психологу, после таких мыслей, уже надо. Какие герои? Какие чемпионы? НЕ ПОНИМАЮ.

    Да как можно сравнивать симулятор на компе — машины, спорт-кар, самолет/вертолет = с реальными ощущениями?

    Мне, игроману со стажем, но реальному экстремальщику (альпинизм/туризм, парашют, автостоп) просто смешно это слышать.

    Почему затягивает?

    Да потому что это ИГРА.

    Вы в карты играли? Хотя бы в дурака?

    Помните азарт, с которым хочется выиграть, отыграться, и прочие эмоции?

    Вот так и здесь.

    ПОТОМУ ЧТО ЭТО ИГРА.

    Всегда и везде, практически без исключения, найдется занятие, которое перевесит все ваши убеждения, все принципы, вы будите себя уговаривать, не заниматься этим, но раз за разом будите нарушать слово, и продолжать следовать своему увлечению.

    И НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ЭТО БУДЕТ ИГРА (любая — азартная в казино, на компе, или в футбол в спортзале), это будет чтение (у меня знакомая фанатка книг, читает везде, даже после секса открывает книгу))))

    Либо смотреть кино — друг киноман — около 10 ТЕРАБАЙТ занято под фильмы, в Интернете смотрит, качает, обсуждает, так он еще и в кинотеатры ходит.

    И таких примеров много.

    Друг, фанат спортзала – его хлебом не корми дай в бассейне поплескаться пару часов, мячом в команде об пол постучать (баскетбол), перед сеткой может часами прыгать (волейбол).

    Друг рыбак — рыбу не кушает, вообще, но на рыбалку уйдет пешком за десятки км. если с работы и из дома отпустят.

    Все это происходит оттого, что любое занятие – игра на компе, чтение, просмотр кино, занятия в спортзале – это по велению души, а все остальное – работа, семейные обязанности напрягают оттого, что это ОБЯЗАТЕЛЬСТВА.

    Хотя за ради правды, надо сказать – есть у меня один знакомый трудоголик – так вон он работает сутками и с УДОВОЛЬСВТИЕМ.

    В карты , в реале, вообще не играю, принцип такой.

    Но меня всегда привлекала игра в преферанс. А в реале нельзя играть без денег, правила такие. Поэтому я не мог играть, хотя хотел научиться очень сильно

    И вот благодаря Интернету есть возможность играть в преферанс на рейтинг, то есть без денег.

    так вот так же как и в Сталкера я могу просиживать в преф клубе ночами, и мне это не надоедает))))))

    При этом у меня не возникает ни каких иллюзий, ни о том что я чемпион, или еще там какая чушь))))

    Р О Д Н У Л Я — форум для родителей Чувашии

    Бесчисленные компьютерные игры создали целый мир виртуальных («кажущихся») образов, Яркие картинки, динамичные ситуации и необычные герои привлекают ре­бенка. Мир этот словно коварный лабиринт: в него легко ступить, но очень трудно найти выход.
    Все большее число подростков и совсем маленьких детей, находясь рядом с нами, пребывают душой и мыслями далеко-далеко — в мире виртуальных образов. Они и ходят, словно на шарнирах (невольно подражая «дерганым» движениям ге­роев компьютерных игр), плохо ощущают масштабы реально­го пространства, лишены чувства опасности, воображают себя суперменами. Про таких говорят, что они попали в компь­ютерную зависимость (КЗ) или стали компьютерными нар­команами.
    Действительно, этот тип наркомании во многом сродни другим видам наркозависимости.
    У классического наркомана сразу видна клиническая кар­тина, ясно, какое вещество он принял и как проводить лече­ние. КЗ — это фактически информационная зависимость, результат воздействия на подсознание. Такое воздействие сложнее идентифицировать и оценить его масштабы. Трудно определить даже понятие «доза» — сколько времени вредно играть на компьютере. Сегодня ребенок уже в 6—7 лет начинает осваивать ком­пьютер, а в 8 — 9 лет может всерьез пристраститься к компью­терным играм. Чтобы понять, насколько велика эта дополни­тельная нагрузка, надо знать, каково в целом психическое со­стояние современных малышей.
    По данным Санкт-Петербургской педиатрической акаде­мии, последние десять лет более 80 процентов детей имеют врожденный неестественно высокий (по прежним меркам) уровень возбудимости и повышенное внутричерепное давле­ние (гипертензию). В начале 90-х годов врачи считали такое явление аномалией: называли это водянкой мозга, грешили на акушеров — говорили, что причина в родовых травмах. Се­годня гипертензию — поскольку она характерна для большин­ства детей — приходится считать нормой. Изменилось соот­ношение биологического и психического развития детей.
    Так, 7-летний ребенок показывает уровень интеллектуаль­ного развития 8—9-летнего ребенка. Возбудимый ребенок, как правило, имеет сверхвысокие творческие потребности. И вот такой малыш уже в детском саду становится жертвой педаго­гических экспериментов. Вместо наглядного образа, который позволяет легче войти в мир абстрактных понятий, мы зача­стую даем излишне формализованную информацию. Учим пи­сать (в угоду эксперименту) печатными буквами, читать «по Зайцеву», складывая отдельные слоги. Хотя все это — как доказали и отечественные, и немецкие психологи — крайне вредно для ребенка.
    Интенсивное, сверхформализованное обучение ведет к «от­равлению взрослостью». Ребенок ищет спасения от этого и на «помощь» приходит яркий и заманчивый, совсем другой мир — виртуальный.
    B 6—7 лет ребенок не в состоянии различить обыденную и виртуальную реальность. В его сознании они зачастую переплетаются. 11ройдя через множество компьютерных битв, победив всех чудовищ, ребенок и наяву продолжает виртуальный поеди­нок: ставит себя выше родителей, взрослых, мнит себя хозяином вселенной, не может приспособиться к своему реальному «я». Вспомним, казалось бы, безобидную игру — автогонки. Зрительный ряд настроен на агрессивные действия. Игрок во что бы то ни стало должен быть первым: он откидывает маши­ны соперников, прижимает их к борту, «подрезает». У него при­тупляется чувство опасности. Он находится в неестественном масштабе пространства. А затем переносит его (этот масштаб) в жизнь. Такой ребенок идет по улице всех расталкивая. В две­рях он не уступит дорогу взрослому. Компьютерные автогонки приучили его проскакивать первым, к тому же он отягощен гру­зом неправильных способов ориентации в пространстве.
    Проблема несоответствия масштабов касается и более тон­ких — морально-этических — аспектов, например, грубости по отношению к окружающим. У заядлого игрока на компьютере изменяется сознание, воля, телодвижения становятся неестественными, ему порой трудно ориентироваться в реальном пространстве. И все это ведет к развитию невнимательности, неусидчивости, невклю­ченности в обучение («витание» в облаках). А результат — «снежный ком» неуспеваемости.
    Большое влияние на рост КЗ среди петербургских детей оказало резкое увеличение числа компьютерных клубов в по­следние 2-3 года, которые работают и ночью по сниженным расценкам. Но ночное поглощение образов вызывает дисба­ланс эмоционального состояния в десятки раз более сильный, чем дневные игры на компьютере.
    В Японии и других странах появился новый вид больных, которым ставят диагноз «техногонизм». Эти несчастные, сде­лав «Интернет» своей второй жизнью, потеряли интерес ко все­му остальному. Обычно они проводят за компьютером целые ночи, погружаясь в неведомые глубины и посылая через моде- мы сообщения своим виртуальным приятелям. Утром эти люди вялые, мрачные и практически весь день не могут работать. Аналогичная ситуация и со школьниками, которые до глубокой ночи просматривают боевики и другие видеофильмы и не от­дохнувшие не в состоянии воспринимать школьные программы.
    Дети, увлекающиеся компьютерными играми, могут полу­чить тяжелую форму эпилепсии.
    С экранов идет люцеферов свет тьмы, высасывающий энер­гию из людей, разрушает их психику и тело. Даже если зритель понимает, что смотрит фантастические сюжеты, его подсозна­ние принимает их за реальность. Стирается грань между исти­ной и ложью. Человек входит в экранное пространство, попа­дает в потусторонний мир, зритель испытывает патологическое удовольствие, как наркоман во время галлюцинаций. Телеви­зионный мир иллюзий — очень тонкий наркотик, но зависи­мость от него возникает не меньшая, чем от героина или опиу­ма. В психиатрических клиниках уже появились телевизионные и компьютерные наркоманы. После обработки телефильмами люди могут поверить любой лжи, которую им подносят под ви­дом правды политические обозреватели.
    Очень важно содержание компьютерных игр. Недаром в Японии и США некоторые сюжетные линии запрещены и, судя по данным печати, последние 5—6 лет идет все более же­сткое ограничение сюжетов (так же поступают и в Германии). У нас же полная свобода: более 90 % виртуальных образов носят откровенно мортальный (то есть связанный со смертью) характер — желание убийства или стремление умереть. А эти образы быстро воспринимаются и при достижении критиче­ской массы (у каждого она своя, определить ее пока невоз­можно) дети совершают специфически жестокие преступле­ния.
    Человек, ушедший в виртуальный мир компьютерных игр, становится опасно зависимым от своего киберпартнера. Со­знание игрока управляемо, его возможно закодировать на определенные действия, внести любую информацию в подсоз­нание, сделать из человека робота. Сюжет в какой-то степени фантастический, но достаточно вспомнить, сколько раз вели­кие открытия научно-технического гения человека становились причиной катастроф, гибели людей, чтобы еще и еще раз за­думаться о новой опасности, угрожающей нам всем. Разумеется, не каждый ребенок, привыкший убивать или раздавать тумаки налево и направо в виртуальном мире ком­пьютерных игр, будет делать то же самое, выйдя на улицу. Но то, что он совершает преступление против собственного здо­ровья, факт установленный.
    Исследования немецких ученых показывают: если ребенок до 7 лет в течение хотя бы 10 минут наблюдает мортальные об­разы, то в последующие 48 часов у него сохраняется повышен­ное перенапряжение внутреннего психосоматического состоя­ния. Происходят нарушения функций всех жизненно важных систем организма. Так, распространенный нынче детский ди­агноз «дискинезия желчевыводящих путей», «астматические состояния», «нарушения ритма сердечной деятельности», «со­судистые неврозы» — все это, наряду с другими причинами, в значительной мере результат просмотра мультиков или работы на компьютере. Есть и более грозная информация. В 1986 г. по инициати­ве Управления здравоохранения штата Нью-Йорк было про­ведено фундаментальное исследование, подтвердившее связь между частотой возникновения опухолей мозга у детей и воз­действием магнитных полей. К аналогичному выводу пришли и шведские ученые. Остановить приход компьютерной эпохи невозможно, уменьшить опасности, подстерегающие ребенка перед эк­раном монитора, необходимо! Поэтому очень важно со­здать оптимальные условия для того, чтобы просмотр телевизора или видеоигры не увеличивали накопившееся за день утомление, а способствовали отдыху детей.
    Гун Г.Е.

    Занятие №4 Сжатое изложение

    Занятие №4

    Сжатое изложение

    Знайте и применяйте!

    Экзаменационная работа (ОГЭ) состоит из трёх частей. Часть 1 включает в себя одно задание и представляет собой небольшую письменную работу по прослушанному тексту (сжатое изложение). Задание сформулировано следующим образом:

    Прослушайте текст и напишите сжатое изложение.

    Учтите, что Вы должны передать главное содержание как каждой микротемы, так и всего текста в целом.

    Объём изложения – не менее 70 слов.

    Обратите внимание:

      экзаменуемый должен передать главное содержание как каждой микротемы, так и всего текста в целом;
      количество микротем после сжатия текста не должно меняться.

    Как вы знаете, текст делится на смысловые части, в которых развива­ются его тема и идея. Каждая смысловая часть отражает часть общей темы и в то же время имеет свою «маленькую» тему, с помощью которой раскрывается общая тема текста. Тема каждой смысловой части текста называется микротемой (от греч. micros — «малый»).

    В письменной речи каждая смысловая часть текста (микротема) оформляется в виде абзаца.

    Рассмотрим пример.

    Текст

    Бесчисленные компьютерные игры создали целый мир виртуальных («кажущихся») образов. Яркие картинки, динамичные ситуации и необычные герои привлекают ребёнка. Мир этот словно коварный лабиринт: в него легко ступить, но очень трудно найти выход. Всё большее число подростков и совсем маленьких детей, находясь рядом с нами, пребывают душой и мыслями далеко-далеко — в мире виртуальных образов. Они плохо ощущают масштабы реального пространства, лишены чувства опасности, воображают себя суперменами. Про таких говорят, что они попали в компьютерную зависимость.

    В Японии и других странах появился новый вид больных, которым ставят диагноз «техногонизм». Эти несчастные, сделав «Интернет» своей второй жизнью, потеряли интерес ко всему остальному. Обычно они проводят за компьютером целые ночи, погружаясь в неведомые глубины и посылая через модемы сообщения своим виртуальным приятелям. Утром эти люди вялые, мрачные и практически весь день не могут работать. Аналогичная ситуация и со школьниками, которые до глубокой ночи просматривают боевики и другие видеофильмы и не в состоянии воспринимать школьные программы.

    Очень важно и содержание компьютерных игр. Недаром в Японии и США некоторые сюжетные линии запрещены и, судя по данным печати, последние 5-6 лет идёт всё более жёсткое ограничение сюжетов (так же поступают и в Германии), потому что сознание игрока управляемо, его возможно закодировать на определённые действия, внести любую информацию в подсознание, сделать из человека робота. 206 слов (По )

    Для того чтобы сформулировать микротему, надо выделить ключевые слова и ключевые предложения абзаца.

    Бесчисленные компьютерные игры создали целый мир виртуальных («кажущихся») образов. Яркие картинки, динамичные ситуации и необычные герои привлекают ребёнка. Мир этот словно коварный лабиринт: в него легко ступить, но очень трудно найти выход. Всё большее число подростков и совсем маленьких детей, находясь рядом с нами, пребывают душой и мыслями далеко-далеко — в мире виртуальных образов. Они плохо ощущают масштабы реального пространства, лишены чувства опасности, воображают себя суперменами. Про таких говорят, что они попали в компьютерную зависимость.

    В Японии и других странах появился новый вид больных, которым ставят диагноз «техногонизм». Эти несчастные, сделав «Интернет» своей второй жизнью, потеряли интерес ко всему остальному. Обычно они проводят за компьютером целые ночи, погружаясь в неведомые глубины и посылая через модемы сообщения своим виртуальным приятелям. Утром эти люди вялые, мрачные и практически весь день не могут работать. Аналогичная ситуация и со школьниками, которые до глубокой ночи просматривают боевики и другие видеофильмы и не в состоянии воспринимать школьные программы.

    Очень важно и содержание компьютерных игр. Недаром в Японии и США некоторые сюжетные линии запрещены и, судя по данным печати, последние 5-6 лет идёт всё более жёсткое ограничение сюжетов (так же поступают и в Германии), потому что сознание игрока управляемо, его возможно закодировать на определённые действия, внести любую информацию в подсознание, сделать из человека робота.

    Микротемы

    1 абзац (микротема №1) — Увлечение компьютерными играми приводит к тому, что ребёнок душой и мыслями всё больше пребывает в виртуальном мире, что уводит его от реальной действительности.

    2 абзац (микротема №2) — Во многих странах мира подросткам ставят новый диагноз – «техногонизм»: проводя все ночи за компьютером, они утрачивают работоспособность днём и становятся вялыми и мрачными.

    3 абзац (микротема №3) — Некоторые сюжеты компьютерных игр запрещены, так как они кодируют подсознание подростков на определённые действия, превращая человека в робота.

    Вариант сжатого изложения

    Бесчисленные компьютерные игры создали целый мир виртуальных образов. Всё большее число подростков и совсем маленьких детей пребывают душой и мыслями в этом мире. Они плохо ощущают масштабы реального пространства. Про таких говорят, что они попали в компьютерную зависимость.

    Во многих странах появился новый вид больных, которым ставят диагноз «техногонизм». Эти несчастные проводят за компьютером целые ночи, а утром они вялые, мрачные и практически весь день не могут работать.

    Очень важно и содержание компьютерных игр. Некоторые сюжетные линии запрещены, поскольку сознание игрока управляемо, его возможно закодировать на определённые действия, сделать из человека робота. (92 слова)

    Тексты для сжатого изложения можно найти здесь: http://uchimcauchitca. blogspot. ru/2014/01/10.html

    Задание

    1. Выделите ключевые слова и ключевые предложения каждого абзаца.

    2. Сформулируйте микротемы.

    3. Напишите сжатое изложение.

    Главный рецепт душевного равновесия по Карнеги на самом деле открыт задолго до него и многократно повторен на все лады мыслителями прошлых веков. В доходчивом изложении Карнеги, подкреплённом живыми примерами, всё становится на свои места. Оказывается, главная беда человека — в неумении жить сегодняшним днём.

    Слишком много душевных сил уходит у нас на воспоминания о прошлом, которое безвозвратно минуло, и на мысли о будущем, которое ещё не наступило. Давние обиды и огорчения расстраивают нас и сегодня, хотя оснований на то давно нет. Да и приятные воспоминания пусты и бесплодны, ибо вращаются вокруг ушедшего. А уж мечты о будущем и вовсе бесполезны, они только распаляют воображение, но не насыщают. Опасения грядущих невзгод портят нам кровь ещё до наступления неприятностей.

    Вывод прост: надо отбросить все эти ненужные переживания и радоваться тому, что есть сейчас. Даже если радоваться особо нечему, надо вести себя так, будто всё прекрасно. Ещё Джемс на сей счёт говорил: «Нам не всегда по силам изменить жизненную ситуацию, но всегда в нашей власти изменить своё отношение к ней».

    165 слов

    FILED UNDER : Железо

    Submit a Comment

    Must be required * marked fields.

    :*
    :*