admin / 10.07.2018

God of war ascension трофеи

God of War: Ascension

God of War: Ascension

Разработчики

SIE Santa Monica Studio

Издатель

Sony Computer Entertainment

Часть серии

God of War

Дата выпуска

12 марта 2013 12 марта 2013
13 марта 2013
14 марта 2013

Жанр

Hack and slash, Action-adventure

Создатели

Композитор

  • Тайлер Бэйтс

Технические данные

Платформа

PlayStation 3

Режим игры

однопользовательский многопользовательский

Носитель

Официальный сайт

God of War: Ascension (дословно: Бог Войны: Восхождение) — видеоигра от третьего лица в жанре action-adventure, разработанная студией Santa Monica Studio и опубликованная Sony Computer Entertainment. Игра была выпущена 12 марта 2013 года для консоли PlayStation 3 (PS3). Это седьмая игра в серии God of War и первая в хронологическом порядке. Игра основана на греческой мифологии. Игрок контролирует главного героя Кратоса, бывшего слугу бога войны Ареса, который обманом заставил Кратоса убить свою жену и дочь. В ответ на эту трагедию Кратос отрекся от Ареса, нарушив свою священную клятву богу. Поэтому Кратос был заключен в тюрьму и подвергнут пыткам тремя эриниями, почетными попечителями и исполнителями наказания. С помощью хранителя клятвы Оркоса, Кратос убегает и противостоит эриниям и Аресу, в надежде отомстить за свою семью.

Геймплей похож на предыдущие части серии и сосредоточен на комбо-атаках с применением основного оружия игрока — Лезвий Хаоса — и другого оружия, приобретенного по ходу игры. В игре часто встречаются quick time event’ы, а также есть режим свободной игры. В качестве альтернативных вариантов боя можно использовать четыре магические атаки. Также в игре представлены головоломки и элементы платформера. Ascension — это единственная часть серии, в которой есть мультиплеер. Ещё в игре была переработана боевая система, появилась новая механика игрового процесса и загружаемый контент.

God of War: Ascension получила в целом благоприятные отзывы от критиков, которые высоко оценили её зрелищность и эпичность действия. Некоторые рецензенты сказали, что история была не так убедительна, как предыдущих частях. Многопользовательский режим игры получил смешанные отзывы. Хотя рецензенты сказали, что игровой процесс остался таким же крутым как и в других частях серии, они критиковали баланс и глубину боя. Ascension не получила столько наград и не продалась таким тиражом, каким продались её предшественники, но получила несколько номинаций, в том числе от Гильдии сценаристов США.

По состоянию на май 2017 игра разошлась тиражом в 2.25 млн.копий.

Сюжет

God of War: Ascension является приквелом к остальным играм серии.

Игра начинается с Кратоса, который заключен в тюрьму, закован в цепи и изувечен эриниями за то, что нарушил его клятву крови Аресу; однако ему удается вырваться на свободу. Вскоре он обнаруживает, что сама тюрьма — это Бриарей, первый заключённый эриний, который нарушил клятву крови Зевсу. Он был превращен в тюрьму Проклятых в наказание за предательство. Преодолевая иллюзию, созданную Тисифоной и её знакомым Демоном, Кратос находит и убивает Мегеру, добывает Амулет Уробороса, который эринии забрали у Кратоса, когда он был заключен в тюрьму.

Повествование переносится на три недели до заключения Кратоса. Кратос встречается с Оркосом в деревне Кирра, который сообщает, что видения, которые он испытывал, — это иллюзии, созданные эриниями, и советует ему найти Дельфийского оракула. По прибытии в храм Дельфы он побеждает Кастора и Поллукса, которые пытались убить оракула. Умирая, Оракул сообщает, что Кратосу надо отправиться на остров Делос, чтобы получить Глаза Правды. Взяв Амулет Уробороса из ныне мертвого Кастора и Поллукса, Кратос отправляется в гавань Кирры, где снова встречается с Оркосом.

Через неделю Кратос прибывает на остров Делос и исследует разрушенную статую Аполлона. Он атакован всеми тремя эриниями и в конце концов захвачен. Оркос появляется и освобождает Кратоса, которого в это время перевозили в другое место. Оркос даёт Кратосу свой Клятвенный камень и рассказывает, что он и оракул Алетейя пытались предупредить Зевса о плане Ареса и эриний, которые в отместку взяли глаза Правды, предмет, который ищет Кратос. После рискованного путешествия Кратос использует амулет Уробоса, чтобы восстановить статую и глаза, однако по завершении Испытаний Архимеда, Кратос попадает в засаду эриний, которые забирают все его предметы и захватывают в плен.

Повествование возвращается к настоящему времени. Тисифона и Демон создают другую иллюзию, чтобы обмануть Кратоса, но он преодолевает её и находит Клятвенный камень Оркоса. Он встречает Писца-гекатонхейра, который рассказывает, что эринии были изначально справедливыми, но из-за Ареса превратились в безжалостных существ. Продолжая погоню за эриниями, Кратос достигает двери в камеру Алекто, но, похоже, возвращается домой к своей жене и дочери: ещё одна иллюзия, на этот раз созданная Алекто. Она пытается убедить Кратоса, что он может жить в этой иллюзии, если он снова станет служить Аресу, но он отказывается. Разъяренные, Алекто и Тисифона атакуют Кратоса, который восстанавливает глаза, а Алекто превращается в гигантского морского монстра. После жестокой битвы Кратос использует глаза, чтобы прорваться сквозь иллюзии эриний, и убивает их обоих, что разрушает тюрьму.

Кратос возвращается в Спарту, где его встречает Оркос. Он хвалит победу Кратоса над эриниями, но рассказывает, что Кратос не будет свободен от связи Ареса, если он не убьет Оркоса. Он просит Кратоса убить его, что освободит их обоих от Ареса. Кратос сначала отказывается, но постоянные просьбы Оркоса в конечном счете заставляют Кратоса убить его. Кратос сжигает свой дом с трупом Оркоса внутри и уходит, начиная свой путь к тому, чтобы стать лучшим среди богов.

Саундтрек

God of War: Ascension (Original Soundtrack)

Саундтрек от Тайлера Бэйтса

Дата выпуска

март 5, 2013

Жанр

Современная классическая музыка

Длительность

Страна

  • США

Лейбл

Sony Computer Entertainment и La-La Land Records

God of War: Ascension (Original Soundtrack) был записан Тайлером Бэйтсом и выпущен на ITunes 5 марта 2013 года SCE и La-La Land Records. Он был включен в качестве DLC в God of War: Ascension—Collector’s Edition и Special Edition. 15 октября саундтрек был предоставлен бесплатно на PSN в течение ограниченного времени. Примечательной особенностью саундтрека к Ascension является то, что его записал только один композитор. Во всех предыдущих играх было несколько композиторов. Бейтс сказал: «Моя цель заключалась в создании звука, который поддерживал вечную темную атмосферу God of War». Бейтс не сыграл ни в одну из предыдущих игр и предпочел не брать партитуру из них. Саундтрек был записан в студии Эбби-Роуд, и включает сольные вокальные работы от Рэйфа Перлмана и Цискандра Носта́льгия.

В течение всей записи Бэйтс использовал комбинацию разнообразных технических приёмов «для увеличения драмы игры», — сказала Эмили Макмиллан из Game Music Online, которая дала альбому 4 из 5 звезд. На треке «Warrior’s Truth» Бэйтс использовал главную тему из саундтрека God of War Жерара Марино и переделал её под атмосферу приквела. В записи трека «Visions of Ruin» использовались цимбалы, который редко используется в саундтреках к видеоиграм. В целом она сказала: «Музыка мощная, богатая и пульсирующая», хотя прослушивание всего альбома может показаться нудным.

Примечания

  1. По состоянию на 2015 год Rise of the Warrior больше не доступен на GodofWar.com.
  1. 1 2 God of War: Ascension – Release Date Confirmed, Special Editions Detailed. PlayStation.Blog.Europe (30 августа 2012). Дата обращения 6 мая 2017. Архивировано 5 декабря 2012 года.
  2. 1 2 Alexander, Ross God of War: Ascension – Release Date Confirmed, Special Editions Detailed. PlayStation.Blog. Sony Computer Entertainment Europe (August 30, 2012). Дата обращения 30 августа 2012. Архивировано 5 декабря 2012 года.
  3. God of War: Ascension (PlayStation 3) — Sales, Wiki, Cheats, Walkthrough, Release Date, Gameplay, ROM on VGChartz
  4. IGN Staff. Watch the First 30 Minutes of God of War: Ascension. IGN. Ziff Davis Media (1 февраля 2013). Дата обращения 4 февраля 2013. Архивировано 4 февраля 2013 года.
  5. God of War: Ascension (Original Soundtrack). iTunes. Apple Inc.. Дата обращения 6 марта 2013.
  6. Papy, Todd E3 2012: God of War: Ascension Unleashes on PS3 Next March. PlayStation.Blog. Sony Computer Entertainment America (June 4, 2012). Дата обращения 6 июня 2012. Архивировано 5 декабря 2012 года.
  7. Dunn, Brian God of War Unboxed: Inside the Ascension Collector’s Edition. PlayStation.Blog. Sony Computer Entertainment America (March 1, 2013). Дата обращения 3 марта 2013. Архивировано 3 марта 2013 года.
  8. Kaufman, Aaron God of War: Ascension Goes Digital, Multiplayer Plans. PlayStation.Blog. Sony Computer Entertainment America (October 11, 2013). Дата обращения 15 октября 2013. Архивировано 15 октября 2013 года.
  9. Bates, Tyler. Примечания к God of War: Ascension (Original Soundtrack), pp. 3—4. Sony Computer Entertainment, La-La Land Records, 2013.
  10. McMillan, Emily God of War -Ascension- Original Soundtrack. Game Music Online (September 2, 2014). Дата обращения 24 февраля 2015. Архивировано 17 марта 2015 года.
  11. Miller, Greg Earn XP in God of War: Ascension Today. IGN. Ziff Davis Media (October 22, 2012). Дата обращения 10 декабря 2012. Архивировано 10 декабря 2012 года.
  12. McWhertor, Michael God of War: Ascension single-player demo releasing Feb. 26, early access available. Polygon. Vox Media (February 15, 2013). Дата обращения 17 февраля 2013. Архивировано 17 февраля 2013 года.
  13. Lynch, David God Of War: Ascension – Get Early Access To The Single-Player Demo. NowGamer. Imagine Publishing (January 24, 2013). Дата обращения 27 января 2013. Архивировано 27 января 2013 года.

Греческая мифология: взгляд изнутри

В Santa Monica Studio работают отличные дизайнеры и художники (игра выглядит просто потрясающе), но вот сценарии им не даются. И если в God of War 3 все было просто и понятно — Кратос лезет на Олимп и убивает богов-олимпийцев, то в «Восхождении» ситуация уже сложнее.

Это приквел, так что богов убивать нельзя. Вопрос: кого убивать? Участь пала на бедных фурий, дочерей первых богов. Но фурий всего три, что делать? Не страшно! Давайте убьем гекатонхейра, Диоскуров, которые почему-то стали хранителями дельфийского оракула, и еще кучу непонятных хтонических исчадий. Это, конечно, не боги-олимпийцы, но тоже мясо.

Тем паче что Кратос не в духе: предав Ареса, он навлек на себя гнев трех сестер отмщения — Мегеры, Алекто и Тисифоны — и теперь сходит с ума похлеще, чем бедная Ио, превращенная в корову, или Орест, хладнокровно заколовший матушку, прости господи, Клитемнестру.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: фуриями эти очаровательные создания назывались в римской мифологии, которая, как мы знаем, почти полностью позаимствована у греков, у которых фурии звались эриниями. Но решение Santa Monica понятно: эринии не на слуху, зато с фуриями знакомы все.

Теперь Кратос видит мертвых людей и сходит с ума (хотя куда уж дальше, там и так уйма душевных расстройств). На том про сюжет можно и закончить: следить за ним не очень интересно, нить повествования регулярно теряется. В отличие от номерных частей серии, здесь масштаба почти нет, интересных второстепенных персонажей — тоже (в третьей части была, например, Гера-алкоголичка), а диалоги зачастую пусты.

► Богов трогать нельзя, одного гекатонхейра уже убили в самом начале, так что дальше идут боссы поменьше. Видимо, от безысходности на огонек пригласили Кастора и Поллукса. И не спрашивайте, почему один у другого в животе.

Битва с первым же боссом — рукой гекатонхейра Эгиона — гораздо примитивнее, чем бойня с гидрой из самого начала God of War 2005 года выпуска. Вы и сами можете убедиться, благо HD-версия первой части прямо сейчас раздается бесплатно всем подписчикам PS Plus. В битве с гидрой хотя бы была простенькая логическая загадка, здесь же просто стой и бей, а потом нажимай кнопки вовремя и смотри ролик. Впрочем, эпичности в битве с гекатонхейром хватает: сторукий великан, в котором буквально выкована психушка фурий, вращает уровень и так и этак, а Кратос летает с одной платформы на другую, а потом засовывает ему в пасть его же собственную руку. В лучших традициях God of War 3.

Жаль, но эта битва (ну и, с некоторой натяжкой, еще финальная) — самая зрелищная. Все остальные пять-шесть часов вам предстоит бегать по очень красивым, но бессмысленным локациям, решать откровенно затянутые загадки, которыми, видимо, пытались компенсировать недостаток громадных чудовищ в кадре, и драться с кентаврами, медузами и прочими знакомыми по учебникам персонажами древнегреческой мифологии.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в процессе Кратос научится восстанавливать разрушенные объекты и создавать собственного двойника. С использованием этих возможностей связаны самые интересные загадки.

Безнадежно старый

Боевая система изменилась незначительно: теперь правым кинжалом можно загарпунить одного противника и держать на цепи, как собаку, а левым при этом продолжать драться. Появилось вспомогательное оружие, вроде метательных копий или палицы. В кампании, впрочем, особой погоды оно не делает, да и выглядит совсем не зрелищно, в отличие от танцев с клинками на цепях.

► Глупые, глупые фурии! Это ж надо было додуматься — приковать Кратоса его же собственными цепями!

Клинков четыре вида, каждый наделен силами Ареса, Посейдона, Зевса или Аида, каждый «выбивает» из врагов сферы разного действия — одни восстанавливают здоровье, другие ману, третьи идут на усовершенствование клинков, а четвертые восстанавливают гнев (а в гневе Кратос особенно страшен!). При этом разницы между клинками почти нет — отличается только цвет росчерков да анимация.

И все бы ничего, но вот проблема: оружие в руках совершенно не чувствуется. Зачастую просто не понимаешь, наносишь удар или нет, а враги не реагируют так, как следовало бы, — иногда клинки просто проходят насквозь. Будто все бронированные и бессмертные ровно до того мгновенья, когда над головой загорится красный ареол (нажми R1 и порви врага надвое). Если враг удумал атаковать, то хоть ты как крутись — он доведет начатое до конца. Вот и приходится кататься по арене или отсиживаться в блоке и следить, чтобы кто-нибудь случайно не въехал по затылку. Из-за этого очень сложно воспринимать «Восхождение» как слэшер, особенно на фоне точных и выверенных DmC и Metal Gear Rising, где каждое движение — нужное.

► Это на скриншоте все красиво. На деле клинки пройдут сквозь козлоногого, а тот, не поморщившись, въедет Кратосу мечом по башке.

Многие монстры склонны к повторяющимся действиям, из-за чего бои напоминают gif-анимацию: враг нанес три удара, отпрыгнул, схватил хвостом, отбросил, нанес три удара, отпрыгнул… С нашей стороны тоже уникальных подходов нет, только суровая долбежка: удар, удар, блок, уворот, удар, удар, блок, уворот.

Конечно, примитивная боевая механика была и в более ранних частях серии, но только с выходом «Восхождения» стала настоящей проблемой. Игра резко сдала в темпе, поубавила гигантизма и вместе с тем обнажила свое дряхлое тельце. Эволюция завела в тупик. Дальше — либо революция, либо, извините, тартар.

► Новый фетиш — катание с горок. Один-два раза занимательно, на десятый-пятнадцатый — глупо и безыдейно.

Апогеем становится необычайно сложная битва на подъемнике, из-за которой поседели уже, наверное, несколько тысяч игроков. Контрольных точек нет, а враги все лезут и лезут, умножая сумятицу на экране. При этом из-за примитивной боевки и хаотичного поведения врагов бой контролировать не получается — побеждает случай, а он обычно не на стороне играющего. После такого чувствуешь себя настоящим Кратосом: тупым, обманутым и чертовски злым.

ЭТО УДРУЧАЕТ: игра время от времени тормозит, зависает, а звук иногда отстает от видеоряда. Конечно, эти неприятности могут обойти вас стороной, но нам вот не очень повезло. Впрочем, у кого-то вообще скрипты не срабатывают и локации не загружаются.

Человек человеку… ну, вы поняли

Удивительно, но новшества в механике боя раскрываются — о чудо! — в мультиплеере, который в серии появился впервые. Хаос и рандом остаются в сюжетной кампании: сетевые битвы исключительно точны и резки. Блоки, контратаки, пробивающие удары, магия, захваты гарпуном и даже дополнительное оружие — все работает по часам.

► Главное — освоить контрудары и запомнить, что, если противник внезапно покраснел, надо сматываться.

На выбор четыре бога, которым можно присягнуть: Арес, Аид, Зевс и Посейдон. Одно место на олимпийской ротонде пустует — ждем DLC (а вдруг Дионис?!). За выбором богов скрываются привычные классы: воин, убийца, боевой маг и поддержка. У каждого — своя магия и свои предметы, которые можно использовать. Взяв себе, например, шлем Аида, убийца сможет становиться невидимым, а поклонник Зевса, достигший шестого уровня, будет шокировать всех молниями, как настоящий император Палпатин. Кроме того, есть реликвии с пассивными умениями (вроде двадцатисекундного увеличения защиты каждый раз после возрождения), три вида оружия (каждое улучшается), куча доспехов и шлемов.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: на выбор есть несколько режимов, и самый интересный из них, пожалуй, командный бой для восьми человек. Две команды соревнуются за обладание контрольными точками, а в центре карты при этом, например, стоит прикованный циклоп, которому при определенных обстоятельствах можно вырвать глаз.

Ради победы придется использовать любую возможность — тут пригодится и кувалда, которой можно выбрасывать конкурентов за борт, и метательные копья, и меч, пробивающий блоки, и интерактивное окружение. Каждая карта — миниатюрное произведение искусства, напичканное ловушками и подлыми нычками. Вовремя дернул один рычаг — и чертов MegaKiller666 сгорел заживо. Дернул другой — и какой-нибудь +BlackKnight+ отправился на встречу с вентилятором. Maniac_XXX подошел слишком близко к краю пропасти? Пинка ему, пускай вообразит себя горгульей. Все ради милости богов!

► Кровавые добивания никуда не делись, и — опять же! — в мультиплеере у них появляется смысл. Лишиться руки и позорно развалиться надвое после длинного спарринга — это примерно как улететь на колья в Mortal Kombat. Чертовски злит!

Как результат, сетевой режим играется на порядок лучше, чем кампания, а иногда даже кажется, что делали их совершенно разные люди. Пока Кратос скучно отрезает козлоногим копыта, вспарывает черепа прямоходящим слонам и корчит грозные рожи, на которые невозможно смотреть без смеха, восемь бойцов, доказывая богам свою преданность, молча сбрасывают друг друга в пропасти, режут лопастями вентилятора и выдирают глаз циклопу. Если бы в «Восхождении» не было мультиплеера — не получила бы игра от нас и «шестерки».

Порадовало
Огорчило
  • отличный мультиплеер;
  • хорошая работа художников и постановщиков;
  • некоторые загадки все же заставляют задуматься.

  • хаотичная и безнадежно старая боевая система;
  • сюжет хуже, чем в остальных частях серии;
  • отсутствие богов и титанов.
Главные рейтинги

10/10 Визуальная часть 6/10 Геймплей 6/10 Интерфейс и управление 7/10 Звук и музыка

«Ачивка» редакции
Я ЖЕ В НЕЕ ЕМ!

Подсмотреть прохождение головоломок Архимеда на YouTube.

Особые рейтинги

10/10 Дизайн локаций Если бы по God of War сняли фильм, декорации обошлись бы о-о-очень дорого. И пусть нить сюжета в «Восхождении» постоянно теряется, но локации запоминаются раз и навсегда. 6/10 Саундтрек В недавнем DmC Devil May Cry были Noisia и Combichrist (вы послушайте!), в Metal Gear Rising: Revengeance — Graeme Cornies (нет, ну вы только послушайте!). А в God of War: восхождение все тот же пафосный заунывный саундтрек, в котором остро не хватает динамики. Хороший, но зубы сводит.

Вердикт
ОЦЕНКА САЙТА

7,0 ХОРОШО Внезапно выяснилось, что без расчленения богов и титанов God of War играется очень печально, даже работа художников не спасает. Кратос в кризисе (убивать больше некого), а мы даже боимся предположить, про кого будет следующая номерная часть. Зато онлайновый режим «Восхождения» вполне может стать таким же популярным, как мультиплеер Uncharted 3.

Темница проклятых

Вбегаем в открывшиеся ворота, следуем за тварью, минуя рухнувшие колонны. На нас натравят первых несложных врагов — зеленых насекомых. Никакой стратегии, просто разрезаем клинком. После расправы вновь гонимся за фурией. Проходим по разбитому мосту, смотрим кат-сцену и оказываемся на уровень ниже. Насекомое вопьется в одного из заключенных, а нам придется с ним столкнуться. Совершаем комбо атаки на десятке гибридах не то людей, не то жуков (есть возможность активировать шкалу «ярости»). По завершению битвы встаем на подсвеченную точку и отрываем плиту требуемой кнопкой. Следуем за фурией, прыгнув в отверстье в породе.

Проходим по коридору, залезаем на лестницу, открываем дверь и выходим наружу. Двигаемся выше, вынимаем из земли Меч. Появится возможность опробовать его в деле. Порезав противников, наблюдаем видео, в котором фурия натравит на нас уродливого монстра. Своевременно уворачиваемся от его атак, не забывая при этом постоянно наносить урон (желательно классическими клинками). В определенный момент битвы на экране появятся «активные» кнопки – нажимаем, смотрим зрелищные приемы. Боевая арена изменится в наклоне.

Теперь выжидаем моменты для атаки, уклоняемся и прячемся в выемках арены перед длинной атакой врага. Когда будет нанесен достаточный урон, босс обмякнет, а на его спине появится индикатор взаимодействия – стягиваем к себе, нажимаем всплывшие кнопки. После зрелищной кат-сцены скатываемся по наклонной поверхности, уклоняясь от препятствий.

Караульная

Спускаемся в левую часть карты, тянем рычаг – две шестеренки образуют несложный механизм. Взбираемся по лестнице, тащим груз в нише, со спины появится циклоп. Стратегия боя со времен прошлых частей никак не видоизменилась; уклоняемся от грубых атак, отвечаем более скоростными, а в конце битвы совершаем кровавую казнь. Снова принимаемся тащить груз — сверху загорится зеленый огонек. Возвращаемся на лестницу, с возвышенности взаимодействуем с огоньком. Двигаемся интуитивно понятным маршрутом, выполняя легкие действия. Смотрим видео.

Чтобы избавиться от лапы твари жмем «L1» и «R1» и вновь принимаемся за монструозного босса. В битве нет сложностей, нужно лишь своевременно уклоняться, бить и жать всплывающие кнопки. По завершению битвы мы окажемся на следующей локации. Вбегаем в левую комнату, тянем рычаг, двигаемся дальше, активируем лифт. Пока мы будем ехать вверх, придется попотеть, сражаясь с насекомо-псами. Лифт придет в негодность — сменяем под собой выступающие блоки, стараясь не опалить зад о раскаленный механизм. Достигаем вершины, выходим наружу.

Селение Кирра

Поднимаемся выше, попадаем на боевую арену. Там мы столкнемся с совершенно новым врагом Джаггернаутом — сбитым и подкаченным слоном, облаченным в легкие доспехи и по боевке похожим на циклопа. Повергнув врагов, идем в левую часть локации, поворачиваем рычаг — над площадью протянется веревка. Возвращаемся, идем теперь уже в правую часть карты, взаимодействуем с подвижной платформой и устанавливаем ее у дальнего конца веревки. Попадаем на следующую локацию.

Рубим мелких насекомых, прыгаем от стены к стене, подходим к огню и получаем «Пламя Ареса». Испытываем новую способность на толпе нечисти, по завершению откроются стилизованные под физиономию Ареса ворота. Проходим дальше, попадаем в засаду с рогатым демоном. Разбираемся, движемся вверх по трущобам. Убиваем 2-ух легких противников, карабкаемся по скале, достигаем очередной арены. Разобравшись с несколькими тварями, тянем рычаг, торчащий из земли и, быстро бежим на опустившуюся платформу. Когда окажемся наверху сражаемся с несложными врагами.

Здесь есть два варианта: либо обрушить осыпающуюся колонну рядом и сразу сразиться с горгоной, либо идти в дальний конец карты, где попадаем в зал с шипастым механизмом – стараясь не угодить под него. Но вернемся к быстрому варианту — обрушение колонны. Используем обломки в качестве опоры, достигаем арены. Победив горгону, открываем двери, движемся прямо.

Дельфийские катакомбы

Подходим к фиолетовому пламени, получаем способность «Дух Аида». Испытываем на появившихся тварях. В следующем зале с блестящими плитами сталкиваемся с двумя Таласами – подобиями големов с кувалдами. Тащим часть статуи к лестнице, забираемся и движемся несложным маршрутом до лифта. Начинается длинный коридор с шипами на полу. Взаимодействуем с каменными скульптурами змей, вдыхаем галлюциногенные пары и просто движемся вперед, без трудностей, буквально с иронией проходя легкие препятствия.

Попадаем в небольшую комнату с газом — дышим, расправляемся с крылатыми тварями, дожидаясь открытия прохода в следующую комнату. Проходим через опустившиеся прутья, снова вдыхаем и минуем десяток препятствий и легких противников. В конце пути выбиваем с ноги массивные ворота. Изничтожаем всякую нечисть, двигаемся в правую часть зала, тянем рычаг — статуя змей начнет испускать газ. Вдыхаем, бежим быстро налево, вырываем подсвеченные камни, прыгаем на валун, с него на стену, со стены на платформу, взаимодействуем с активными точками, тем самым раскачивая платформу.

Прыгаем вперед, движемся в левую сторону от фрески Алифии, сворачиваем в небольшой зал, делаем несколько прыжков. Вдыхаем газ, спрыгиваем вниз вслед за падающей платформой, сражаемся с тварями. По завершению битвы возвращаемся по лестнице назад к зеленому газу, подышав им, снова прыгаем вниз, тащим фрагмент статуи на упавшую платформу. Доехав на ней до верхнего уровня, тянем фрагмент в сторону газа, потом направо и ломаем стену. Проломив стену, тащим за собой часть статуи и сбрасываем ее вниз – прыгаем следом.

Устанавливаем сброшенный фрагмент скульптуры на той части пола, где упадет подвешенная на цепях платформа. Добегаем до ближнего газа, дышим, прыгаем на добытую статую, на платформу и взаимодействуем с активными точками — песочные часы разобьется, а Кратос уедет на лифте. Смотрим видеоролик.

Чертог Оракула

Бой предстоит не из легких. Бежим за уродливым боссом по рушащемуся мосту, иногда цепляясь за точки взаимодействия. Догнав, начинаем сражение. Берем ближний булыжник и метаем его в босса – он ударит по плитам, нам же нужно переждать с краю, чтобы не получить урон. После этого совершаем комбинированные атаки, уклоняясь от атак врага. В определенный момент пол под ногами начнет проваливаться — бегаем по хрупким плитам до того момента, пока они не начнут обратно восстанавливаться. Когда Кастор начнет использовать замедляющую магию, то стоит как можно быстрее покинуть округлую область ее действия перекатами или же прыжками.

Кастор начнет прыгать с колонны на колонну, которые нужно рушить под его весом и добивать уже на земле. В качестве дополнительной атаки можно использовать булыжники, периодически появляющиеся на арене. Когда плиты в очередной раз начнут обрушаться, находим целую часть и выжидаем до кат-сцены.

По завершению жмем всплывшие на экране кнопки – начинается вторая фаза сражения (битва с отростком Кастора, его братом). В целом бой не сильно отличается от предыдущего, так что сложностей возникнуть не должно. Выполняем требования игры, наблюдаем зрелищные приемы и кат-сцены. В низине, уже после расправы над братьями и получения амулета Уробороса, восстанавливаем с помощью последнего платформу, запрыгиваем выше, на мост и уже оттуда совершаем полное восстановление обрушенного моста. Идем к оракулу, смотрим видеоролик.

Побережье Делоса

Идем вперед, «спотыкаемся» о полутруп строителя, сражаемся с козлами. Когда первая партия будет побеждена к нам спустится козел, что побольше. Разобравшись с неприятелем, подходим к подсвеченному копью – подводная тварь зашвырнет огрызок корабля в нашу сторону. Используем Уроборос для восстановления половины конструкции, забираемся выше по подвешенным обломкам, с твердой земли довершаем начатое. Заходим в подъемник, едем наверх. После небольшой кат-сцены и не сложной битвы опять-таки столкнемся с подводным монстром, а точнее его щупальцем.

Оказавшись по ту сторону завала, вступаем в бой с несколькими големами, двигаемся дальше по интуитивно понятному маршруту, натыкаемся на Джаггернаута. После победы идем вперед по хлипким балкам и крошащемуся камню, взаимодействуем с точкой зацепа и пробиваем железный диск. Внутри вращаем барабан, прыгаем на щит сверху и доезжаем до противоположной стороны. Прислоняемся к древесине, протискиваемся через щель наружу. Прыгаем вниз, побеждаем врагов, тянем массивный блок из левой стороны карты и тащим его в правую сторону. Прыгаем до цепей, пробиваем преграду на них — механизм запустится.

Спускаемся, с помощью Уробороса восстанавливаем нижнюю часть цепи и бежим к массивному блоку, пригнанному нами ранее. Его нужно установить в левой части карты под вращающимися шестеренками (ставим пока рядом, чтобы не бегать после). Далее тянем рычаг на полу до предела – шестеренки начнут вращаться и в этот момент нужно выгадать время, чтобы впихнуть блок между зубцами. Если все будет сделано правильно, то механизм остановиться, а Кратос сможет забраться по деревянным элементам конструкции выше и открыть четыре сундука. Выступы подсвечиваются.

Теперь по сюжету. Возвращаемся к блоку, вытягиваем его и тянем рычаг до упора в обратную сторону. Быстро-быстро возвращаемся назад, устанавливаем блок между зубцами. Теперь используем на цепи Уроборос для ее уничтожения. Снова идем к рычагу и тянем его так, чтобы шестеренка сверху приблизилась к нам. Возвращаемся к колесу, забираемся по деревянной конструкции и уже оттуда совершаем прыжок, зацеп. Так мы оказываемся на противоположной стороне карты. Убиваем мелких тварей, лезем вверх по булыжникам, скидываем с пропасти валун.

Рука Аполлона

На подсвеченной окружности оставляем двойника, цепляемся за изумрудную точку и уже внизу сражаемся с немногочисленными противниками. После сражения идем в левый нижний угол арены, карабкаемся по деревянным балкам, добираемся до висящей платформы, подтягиваем противоположную к нам и быстро прыгаем на нее. Попадаем на весы, где нужно на одном из концов оставить двойника, а самим прыгнуть на сетчатую стену, расположенную чуть выше. Съезжаем по древесине, цепляемся за точку и разбиваем преграду.

Уже на улице совершаем несколько зацепов и прыжков, сражаемся, подходим к подсвеченному концу цепи и взаимодействуем. Используем Уроборос для частичного восстановления. Забираемся по полуразрушенной цепи наверх, попадаем в горячую комнату и на любой кнопке устанавливаем клона. Пока мы будем ехать наверх, на нас нападут твари, а сам клон периодически начнет исчезать – истребляем тварей, не забывая создавать клона на кнопке. Советую самим устанавливать клона заранее, чтобы платформа не начала опускаться без нашего ведома. Вскоре мы окажемся наверху.

Печь

Проходим вперед, режем появившегося циклопа и нескольких крылатых тварей, подходим к подсвеченному колесу, ломаем деревянную перегородку рядом с ним и вращаем непосредственно сам механизм — платформа приблизиться. Садимся, доезжай до противоположной стороны, поднимаемся, изучаем труп Архимеда, при желании фрески. Тянем центральный рычаг, прыгаем в открывшийся проем. Уже снизу активируем следующий механизм — из ближайшей кабины полетят искры, а решетка опустится.

Выходим на центральную арену, берем чан с углем и тащим его к кабине с искрами. Вращаем механизм — уголь загорится и сразу же потушится (не расстраиваемся, так задумано). Тащим чан обратно, где мы его собственно взяли и используем на нем Уроборос для восстановления. Первая печь активирована, потечет желтоватая жидкость.

Изымаем из печи потухший чан и засовываем в кабину, перегородку которой мы разрушили ранее. Активируем колесообразный механизм рядом — жидкость смочит уголь. Опять-таки забираем чан и тащим его к искрам (поджигаем тем же способом). Теперь берем чан и устанавливаем его около металлического круга в той же комнате. Используем Уроборос для восстановления огня. Вторая печь активирована.

Выходим на центральную арену, сражаемся с медузой и менее сильными врагами. По завершению битвы активируем уже знакомый механизм, чтобы притянуть к себе платформу. После кат-сцены поднимаемся наверх, сталкиваемся с несколькими крылатыми тварями.

Забираемся на печь с тремя закрывающимися и открывающимися дверцами, подгадывая момент для смены одной на другую. Едем выше, впереди натыкаемся на подвижный механизм с огнем. Дожидаемся, когда он приблизиться к нам вплотную и погаснет — быстро опережаем его, чтобы огонь оказался позади нас. Перекатываемся, прыгаем или просто бежим по конвейеру, в конце вращаем шестеренку. Возвращаемся обратно, нас ограждают с обеих сторон потоком огня, сражаемся. Прыгаем на конечную платформу, с нее на следующую и так до последней (на нее нужно прыгнуть с медленно вращающего механизма, который то опускается, то поднимается). Взаимодействуем с изумрудной точкой.

Испытание Архимеда

Проходим к дверям на противоположной стороне, открываем и забираем очи – Кратос опустится вниз на огромной платформе. Используем зацеп, сражаемся с появившимися тварями, после победы опустятся колонны, снова взаимодействуем с подсвеченным металлом – шестеренки придут в действие и лифт тронется. Когда он остановиться, то образуется искусственный, временный коридор, где придется снова вступить в бой. После отражения первой волны тварей каменные лица на правой стене начнут плеваться огнем. Будьте аккуратнее. После победы вновь взаимодействуем с подсвеченным рычагом лифта.

Поднявшись на вершину, бежим к открытым вратам, запираем и возвращаемся к уже опущенному механизму. Рушим барьер фурий и тянем рычаг на себя, оставляем временного клона, бежим к вратам, открываем. Бежим на противоположную сторону зала, заходим в портал – исчезнут «Очи». Крутим механизм, оставляем клона и возвращаемся в прошлый портал. Вбегаем в центральную капсулу (механизм), забираем Очи и тянем рычаг. Создаем сразу двойника и бежим в портал. Смотрим кат-сцену.

Платформа снова начнет опускаться. Огибая яйцеподобную металлическую конструкцию, заходим в двери, с обеих сторон которых установлены две статуи воинов.

Чертог Алекто

Нажимаем всплывшую на экране кнопочку, наблюдаем кат-сцену и неспешно движемся к двум сестрам фуриям. Очередной ролик, в котором Кратос самостоятельно, без нашей помощи кромсает щупальца гигантской твари. Оказавшись на судне, убиваем рядовых воинов, забираем копья и метаем их в летающую фурию. Но можно выжидать момент ее спуска и покалечить тварь уже на тверди.

В определенный момент одно из щупалец сожмет корабль – нам нужно наносить ему повреждения стандартными или магическими атаками, а когда щупальце покроется голубоватой коркой, то использовать Очи для ее снятия. Дело в том, что корка защищает тварь от повреждений. Когда будет нанесен достаточный урон, начнется кат-сцена с вкраплениями QTE в нашем исполнении – жмем всплывающие кнопки. Следуем подсказкам игры, в конечном итоге подводная тварь выбросит нас на ветхую платформу.

Следим за щупальцами – побелевшие кончики совсем скоро нанесут удар, так что уклоняемся. Так же не забываем сами наносить постоянный урон.

В остальном же босс не самый сильный и затруднений в его смертоубийстве у вас не должно возникнуть. Дело сноровки. По завершению битвы будет показан финальный ролик. На этом мы заканчиваем прохождение God of War: Ascension.

FILED UNDER : Железо

Submit a Comment

Must be required * marked fields.

:*
:*