admin / 20.12.2018

Gtx 980 отзывы

Капитальный ремонт

Может показаться, будто отличий между двумя поколениями немного. На входе ядра — могучий GigaThread Engine 3.0, распределяющий нагрузку, поступающую по PCIe x16. Под ним располагаются блоки Graphics Processing Clusters с движком растеризации, отвечающим за формирование конечных пикселей на экране, и, самое главное, вычислительными наборами, которые в Maxwell зовутся не SMX, а SMM. Их-то и коснулись основные изменения.

Ранее SMX представлял собой огромный блок, включавший в себя сразу 192 потоковых процессора, 16 текстурников и движок тесселяции. Над тем, как загрузить этот набор в Kepler, думало аж четыре планировщика! В Maxwell эту систему разбили на несколько простых уровней.

На GPC отныне приходится не два, а четыре SMM. И вычислительные ядра в SMM не одной большой горой лежат, а разбиты на четыре независимые части, каждой из которых полагается собственный планировщик, управляющий тридцатью двумя CUDA-блоками. По словам NVIDIA, это позволяет гораздо эффективнее загружать ядра, а значит, и тратить меньше энергии.

Блок-схема GM204 (GTX 980).

Сравните. В новой GTX 980 стоит 2048 CUDA-блоков, 128 текстурников и 64 растеризатора. В первом представителе семейства Kepler, GTX 680, находилось 1536 ядер, 124 TMU и 32 RoP. Но при этом у новой платы энергопотребление заявлено 165 Вт, а у старой оно было 195 Вт! И это с учетом того, что Maxwell работает на заметно более высоких частотах. Базовая скорость GM204 равна 1126 МГц, а под GPU Boost 2.0 может доходить до 1216 МГц. Два года назад на GTX 680 эти показатели равнялись 1006 и 1058 МГц соответственно.

Еще интереснее сравнивать с прошлогодним топом в лице GTX 780 Ti. У него было 2880 ядер, 240 текстурников, 48 растеризаторов и потолок в 250 Вт. И, несмотря на такое количественное преимущество, этот набор в исполнении Kepler должен уступить Maxwell! Интригует? Более чем.

Особенности

Одним энергопотреблением и перетасовкой ядер в NVIDIA не ограничились, свою порцию внимания получила и видеопамять. Стандартные для топа 4 ГБ GDDR5 скоростью 7 ГГц приободрили увеличенным с 1,5 до 2 МБ L2-кэшем и улучшенным алгоритмом сжатия текстур Delta Color Compression, освобождающим, по сравнению с Kepler, в некоторых случаях до 30% шины памяти.

Добавилось и несколько игровых интересностей. Во-первых, поддержка нового метода глобального освещения Voxel Global Illumination (VXGI). По описаниям NVIDIA, с его помощью, похоже, чуть ли не впервые в истории игр удастся в реальном времени рассчитывать нормальное освещение. Насколько это так, пока не понятно, VXGI должен быть прописан в движке, но,

судя по ролику создателя технологии, Сирила Крассина, новинка впечатляет.Работа VXGI.

VXGI позволяет избежать запекания текстур (когда свет и отражения просчитываются только в первом кадре и записываются в текстуры) и может работать со вторичными, преломленными от предметов, лучами и зеркальными отражениями. Добиться человеческой скорости при этом позволяет переход на воксели. Последние — равноценная замена полигонам, только это не традиционные многоугольники с натянутой поверхностью, а как бы игральные кубики, имитирующие частицы, из которых состоит объект. Оценить, как все это будет функционировать в играх, мы сможем довольно скоро. Первым движком с поддержкой VXGI станет Unreal Engine 4.

При расчете глобального освещения по методу VXGI видеокарта перестраивает сцену в вокселях, после чего добавляет полученную информацию в стандартную полигональную картинку.

Вторая необычная технология Maxwell — Dynamic Super Resolution. Если графика в игре уже выкручена на максимум, а количество fps не падает ниже ста в секунду, при помощи DSP можно заставить видеокарту считать картинку в 4К-разрешении, а затем ужимать ее до возможностей реального монитора.

На деле получается своего рода полноэкранное сглаживание, избавляющее изображение от «лесенок» и повышающее детализацию. В современных проектах этот метод вряд ли пригодится, лучше использовать стандартный MSAA 8x, а вот в давних любимых игрушках, где новые функции не поддерживаются, DSR сможет чуть смягчить впечатление от устаревшей графики.

Работа DSR на примере Battlefield 4 — все внимание на пальмы.

Третья технология в GeForce 900 — многокадровое сглаживание MFAA 4x. На момент тестов проверить его нам не удалось, драйвер не поддерживал, однако NVIDIA утверждает, что по качеству сглаживания оно сравнимо с MSAA 4x, а по нагрузке на процессор при этом — близко к MSAA 2x. Дело в том, что на проблемные точки карта, как и в MSAA 2x, рассчитывает всего два субпикселя, но цвет промежуточных пикселей определяет не по одному, а по двумя кадрам. То есть используются те же четыре субпикселя, но берутся они из соседних фреймов. Отсюда меньшее падение производительности при нормальном результате.

MFAA 4x имитирует работу MSAA 4x, беря данные о субпикселях из двух соседних кадров.

Ну и последняя новинка — ожидаемая многими поддержка DirectX 12, чей выход запланирован на 2015 год. Особых графических изысков от него ждать не стоит. Основная цель очередного API от Microsoft — избавиться от узких мест, за которые его ругают все кому не лень, а AMD даже пытается заменить собственным вариантом под названием Mantle.

Новых эффектов в DirectX 12 не планируется, зато он перестанет без толку тратить ресурсы компьютера.

На презентации Maxwell инженеры NVIDIA сообщили о своем интересе к VR-шлемам. Сейчас внутри компании активно борются с основной проблемой подобных устройств — высокой задержкой между поворотом головы и реакцией на нее на экране. Пока она составляет около 50 мс (смертельные числа для нашего вестибулярного аппарата), однако стараниями NVIDIA ее уже удалось сократить до 36 мс, а при поддержке недавно придуманной Oculus VRтехнологии Asynchronous Time Warp (дополнительный опрос датчиков) можно будет снизить до приемлемых 25 мс.

На этом, в принципе, теорию по новым GTX 900 можно заканчивать. Отметим напоследок, что GTX 980, как прилежный преемник Kepler, поддерживает все технологии прошлых серий. Есть и автоматический разгон под GPU Boost 2.0, и 3D Vision Surround, и набор утилит GeForce Experience, позволяющих захватывать и транслировать видеопоток с видеокарты на любой стрим-сервис.

Революция

GTX 980 переплюнула абсолютно всех в нашем тесте, включая Radeon R9 290X и топовую GTX 780 Ti. Отрыв получился весьма существенным — 11% от Radeon R9 290X и 6% от GTX 780 Ti. И это при почти в полтора раза меньшем энергопотреблении! На свои fps новая карта суммарно потратила где-то 660 Вт, а R9 250X и GTX TITAN сожгли на них по киловатту!

Что это значит для нас с вами? Во-первых, экономию. Если играть по три часа каждый день, за год набежит разница примерно в 500 рублей. Во-вторых, очень приличный запас для ручного разгона — даже в автоматическом режиме, без сдвига границ по температуре, GTX 980 у нас уверенно держала частоту в 1224 МГц против стандартных для нее 1126 МГц. Ну а в-третьих, 165 Вт на столь впечатляющим чипе прямо указывают на то, что для Maxwell показанные результаты — далеко не предел.

Уверены, GTX 980 — это пока еще не топ, и, как два года назад, нас ждет повторение ситуации с появлением версий Ti, TITAN и двойных GTX 980. Ведь потолок в 250 Вт для домашних систем никто не отменял, да и запас по габаритам чипа у Maxwell есть, текущие 398 мм2 для топового кристалла — это даже не размер, в той же GTX 780 Ti он переваливал за 500 мм2. Впрочем, это дело будущего.

* * *

Пока же у нас есть только GeForce GTX 980, и она себя показала потрясающе. При очень скромном энергопотреблении карта спокойно тянет все игры в Full HD и не против нагрузки в 2560х1440. Цена, правда, пугает — 23 990 рублей, — но она соответствует текущим рыночным реалиям, именно столько сегодня хотят за свежие топовые карты и NVIDIA, и AMD. И в случае с GTX 980 это оправданно — как ни крути, а настоящее новое поколение и самая быстрая одночиповая плата на планете.

Технические характеристики
Характеристика NVIDIA GeForce GTX 980 AMD Radeon R9 290X NVIDIA GeForce GTX TITAN NVIDIA GeForce GTX 780 Ti NVIDIA GeForce GTX 780
Ядро GM204 Hawaii GK110 GK110 GK110
Количество транзисторов 5,2 млрд 6,2 млрд 7,1 млрд 7,1 млрд 7,1 млрд
Техпроцесс 28 нм 28 нм 28 нм 28 нм 28 нм
Количество потоковых процессоров 2048 шт. 2816 шт. 2688 шт. 2880 шт. 2304 шт.
Частота графического ядра 1126—1216 МГц до 1000 МГц (по факту — 920—1000 МГц) 836—876 МГц 875—928 МГц 1006—1058 МГц
Тип, объем памяти GDDR5, 4 ГБ GDDR5, 4 ГБ GDDR5, 6 ГБ GDDR5, 3 ГБ GDDR5, 2 ГБ
Частота памяти 7000 МГц 5000 МГц 6008 МГц 7000 МГц 7000 МГц
Шина данных 256 бит 512 бит 384 бит 384 бит 256 бит
Количество текстурных блоков 128 шт. 176 шт. 224 шт. 240 шт. 128 шт.
Интерфейс PCIe x16 3.0 PCIe x16 3.0 PCIe x16 3.0 PCIe x16 3.0 PCIe x16 3.0
Энергопотребление 165 Вт ~ 250 Вт 250 Вт 250 Вт 195 Вт
Цена на сентябрь 2014 года 23 990 рублей 18 000 рублей 36 500 рублей 23 990 рублей 18 000 рублей

Соотношение цены и производительности
Видеокарта Производи-тельность (1920х1080), без учета PhysX Производи-тельность (2560×1440), без учета PhysX Производи-тельность (синтетика) Общая производительность Цена
NVIDIA GeForce GTX 980 100% 100% 100% 100% 100%
AMD Radeon R9 290X 89% 93% 87% 89% 75%
NVIDIA GeForce GTX TITAN 63% 88% 84% 78% 152%
NVIDIA GeForce GTX 780 Ti 95% 94% 93% 94% 100%
NVIDIA GeForce GTX 780 83% 81% 82% 82% 75%

Тест видеокарты Nvidia GeForce GTX 980 Ti 6144 Мбайт в актуальных играх

  • Вступление
  • Тестовая конфигурация
  • Инструментарий и методика тестирования
  • Результаты тестов: сравнение производительности
    • Assassin’s Creed Unity (Париж)
    • Crysis 3 (Добро пожаловать в джунгли)
    • Dead Rising 3 (Зона авиакатастрофы)
    • Dying Light (Электроподстанция)
    • Far Cry 4 (Кират)
    • Grand Theft Auto V (Лос-Сантос)
    • Metro: Last Light Redux (Бенчмарк)
    • Middle Earth: Shadow of Mordor (Нурн)
    • The Witcher 3: Wild Hunt (Новиград)
    • Watch Dogs (Паркер сквер)
  • Анализ среднегеометрических результатов и привлекательности покупки
  • Заключение

Вступление

В данном обзоре будет изучена производительность новой видеокарты Nvidia, вышедшей этим летом – GeForce GTX 980 Ti 6144 Мбайт.

Ее соперниками стали следующие модели:

  • Radeon R9 390X 8192 Мбайт;
  • Radeon R9 390 8192 Мбайт;
  • Radeon R9 290X 4096 Мбайт;
  • Radeon R9 290 4096 Мбайт;
  • Radeon R9 280X 3072 Мбайт;
  • GeForce GTX Titan X 12288 Мбайт;
  • GeForce GTX 980 4096 Мбайт;
  • GeForce GTX 970 4096 Мбайт;
  • GeForce GTX 780 3072 Мбайт.

Тестовая конфигурация

Тесты проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-4790K (Devil’s Canyon, L3 8 Мбайт), Turbo Boost / Hyper Threading — off, 4000 @ 4700 МГц;
  • Материнская плата: GigaByte GA-Z97X-UD5H, LGA 1150, BIOS F8;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
  • Оперативная память: 2 x 4096 Мбайт DDR3 Geil Black Dragon GB38GB2133C10ADC (Spec: 2133 МГц / 10-11-11-30-1t / 1.5 В) , X.M.P. — off;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Монитор: 27″ ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560×1440 / 60 Гц).

Видеокарты:

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 7 x64 SP1;
  • Драйверы видеокарты: Nvidia GeForce 355.82 WHQL и AMD Catalyst 15.8 Beta.
  • Утилиты: Fraps 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.1.1.

Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт все игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускались в разрешениях 1920 х 1080 и 2560 х 1440.

В качестве средств измерения быстродействия применялись встроенные бенчмарки, утилиты Fraps 3.5.9 Build 15586 и AutoHotkey v1.0.48.05. Список игровых приложений:

  • Assassin’s Creed Unity (Париж).
  • Crysis 3 (Добро пожаловать в джунгли).
  • Dead Rising 3 (Зона авиакатастрофы).
  • Dying Light (Электроподстанция).
  • Far Cry 4 (Кират).
  • Grand Theft Auto V (Лос-Сантос).
  • Metro: Last Light Redux (Бенчмарк).
  • Middle Earth: Shadow of Mordor (Нурн).
  • The Witcher 3: Wild Hunt (Новиград).
  • Watch Dogs (Паркер сквер).

Во всех играх замерялись минимальные и средние значения FPS. В тестах, в которых отсутствовала возможность замера минимального FPS, это значение измерялось утилитой Fraps. VSync при проведении тестов был отключен.

Перейдем непосредственно к тестам.

Результаты тестов: сравнение производительности

Assassin’s Creed Unity (Париж)

  • Версия 1.5.0.
  • DirectX 11.
    • Качество прорисовки местности — максимально высокое.
    • Качество текстур — максимально высокое.
    • Качество теней — PCSS.
    • Сложное затенение — HBAO+.
    • Качество сглаживания — FXAA.
    • Свечение — включено.

1920х1080

Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Минимальный и средний FPS

Crysis 3 (Добро пожаловать в джунгли)

  • Версия 1.3.
  • DirectX 11.
    • Полноэкранное сглаживание (MSAA) — 4.
    • Анизотропная фильтрация (AF) — 16.
    • Разрешение текстур — максимальное.
    • Качество эффектов — максимальное.
    • Качество объектов — максимальное.
    • Качество частиц — максимальное.
    • Качество пост-обработки — максимальное.
    • Качество затенения — максимальное.
    • Качество теней — максимальное.
    • Качество воды — максимальное.
    • Степень размытости — высокая.
    • Блики — включены.

Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Минимальный и средний FPS

FILED UNDER : Железо

Submit a Comment

Must be required * marked fields.

:*
:*