admin / 03.10.2018

История игровой индустрии

Введение

«Компьютерные игры все более осознаются как явление культуры, достойное серьезного изучения и осознания присущей ему эстетики»

А.И. Липков

Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. Современный компьютерный мир без игр немыслим. Куда бы и по каким делам мы не шли и не ехали, обязательно наткнемся на магазин, торгующий десятками и сотнями наименований компьютерных игр, а на телевидении идут специальные передачи, посвященные компьютерным играм. Существуют целые каналы, круглосуточно рассказывающие о компьютерных играх. Пожалуй, нет человека, который хоть раз за всю жизнь не попадал под их влияние. Нужно отдать должное играм. Если бы не они, персональный компьютер никогда не стал бы таким, каким он является сегодня. Развитие компьютерной индустрии постоянно подстегивают производители компьютерных игр, предъявляющие все более высокие требования к производительности и оснащению компьютера.

Пришло время всерьез задуматься о феномене компьютерных игр. Поэтому я поставила перед собой цель: выяснить, почему компьютерные игры популярны среди учащихся моей школы.

Для достижения этой цели я поставила перед собой следующие задачи:

  1. прочитать и проанализировать литературу по данной теме, выяснить, какие бывают компьютерные игры, что в них общего и чем они отличаются друг от друга;
  2. выяснить, почему и как возникает зависимость от компьютерных игр;
  3. провести анкетирование учащихся разного возраста с целью выяснить, чем их привлекают компьютерные игры и есть ли у них зависимость от компьютерных игр.

Результаты работы с литературой и результаты исследования представлены в работе.

Краткая история появления компьютерных игр

Началось все с того, что в 1952 году британский ученый Артур Дуглас защитил в Кембридже диссертацию, к которой была приложена его разработка – игровая компьютерная программа ОХО («крестики – нолики»). Это была еще не игра в общепринятом понимании, а пока лишь демонстрация возможностей компьютера. Первую собственно игру создал в 1958 году Вилли Хигинботэм, физик — ядерщик Брукхэвенской лаборатории, один из создателей атомной бомбы. Игру он придумал для собственного развлечения и для посетителей лаборатории, чтобы они воочию увидели возможности науки. Хигинботэм создал игру «Теннис для двоих». Оказалось, что игра способствовала и улучшению отношений внутри коллектива. Позднее он разобрал игровое устройство и даже не запатентовал саму идею. Спустя три года появилась первая интерактивная компьютерная игра «Space War» («Космическая война»), где впервые уже «сражается» не человек с компьютером, а человек с человеком. Создал ее программист Стив Рассел и его коллеги по Массачусетскому технологическому институту. Игра была элементарно проста: два игрока управляли движением двух космических кораблей, вращавшихся вокруг планеты и паливших друг в друга ракетами. Рассел со своими коллегами и не предполагали, что открывают новую эру в масс — медиа. Сам компьютер PDP -1, программируемый цифровой процессор, появился на свет лишь за год до того, как Рассел приспособил его для «космических стрелялок». К концу 1970–х годов в игры пришел звук. С ростом быстродействия персональных компьютеров в игры пришли мультимедийные средства – трехмерная графика, фотографии и видео.

Особенности компьютерных игр

Компьютерные игры – это совокупность игр, предназначенных для использования на персональном компьютере. Компьютерные развлекательные игры можно условно разделить на жанры: ролевые игры, стрелялки, приключения, логические игры, аркадные игры, стратегии, игры гонки, симуляторы, развивающие игры, драки, спортивные игры. Это разделение компьютерных игр весьма условно, так как, игра может одновременно относится и к гонкам и к симуляторам, или ролевая игра может быть одновременно и стрелялкой. Описание всех видов игр в Приложении №1.

Уровень в компьютерных играх

Другие названия: этап, зона, ход, эпизод, раунд, мир, карта, волна, фаза, доска, акт ландшафт. Термин «уровень» пришёл из ранних ролевых игр, где относился к уровням подземелья — сеттинга, в котором проходила большая часть игр. Игроки начинали снизу (уровень 1) и должны были пройти через все уровни (которые становились сложнее), пока не доходили до вершины, обретая свободу. С каждым уровнем ассоциирована одна или несколько задач, которые могут быть как простыми (дойти от точки A до точки B), так и сложными (найти несколько спрятанных предметов за ограниченное время). После завершения миссии игрок обычно переходит на следующий уровень; в случае провала игрок обычно должен попытаться еще раз. Не во всех играх уровни идут в линейной последовательности; некоторые игры позволяют игроку посещать уровни повторно или выбирать последовательность, в которой их проходить. Примером может послужить Super Mario World. Многие ранние игры использовали уровни для увеличения продолжительности простой (и короткой) игры, позволяя победившему игроку играть снова на повышенной сложности (например, с более сильными противниками), с другими игровыми настройками (например, с другой схемой лабиринта), либо с применением обоих подходов. При таком подходе игра могла длиться намного дольше и быть более интересной без изменения основного стиля.

Компьютерные ролевые игры обычно не имеют уровней, хотя в них часто есть города, пустынные области и подземелья, которые можно считать уровнями. Вместо этого, уровни в таких играх представляются числами, которые обозначают общее мастерство и опыт персонажа. Получая уровень, персонаж улучшает свои способности или статистику. Секретный уровень — это уровень видеоигры, скрытый от игрока. Секретный уровень обычно открывается после действий, которые игрок обычно не выполняет, за исключением невероятного совпадения или предшествующего опыта.

Опыт в компьютерных играх

О́пыт в компьютерных играх — условное обозначение достижений персонажа, выраженное в числовом эквиваленте. Нередко слово опыт заменяется геймерами на экспа (слово употребляется в женском роде).

Следует различать очки опыта и игровые очки Опыт начисляется за уничтожение противников (монстров или игроков), а также за выполнение игровых заданий (миссий). По накоплении определенного количества опыта, игрок получает уровень. В различных играх, повышение уровня может поднять основные навыки игрока (сила, ловкость и пр.) и давать ему дополнительные уникальные способности. Кроме того, от уровня опыта может зависеть количество врагов и их уровень.

Очки жизни (также очки здоровья, жизнь, хит-поинты, HP) — очки, используемые во многих компьютерных играх и показывающие, сколько повреждений в состоянии перенести какой-либо объект игры (здание, юнит, персонаж). Как правило, в начале игры подразделение (юнит) или персонаж имеет максимальное число очков жизни, которое затем может уменьшаться или увеличиваться (но обычно не может превысить максимальное, имеющееся изначально, значение). Очки здоровья отнимаются, когда объекту наносят повреждения (чем более сильные повреждения нанесены, тем сильнее они уменьшаются). Персонаж, как правило, получает повреждения, когда по нему наносят удар. Когда очки здоровья достигают нуля, персонаж, как правило, умирает. В некоторых играх персонаж теряет сознание по достижении HP и после этого его здоровье начинает медленно отниматься, пока не достигнет критической минусовой отметки, когда персонаж умрёт, или пока кто-то не восстановит его здоровье.

Очки жизни используются в самых разных жанрах компьютерных игр, таких как ролевые игры, 3D-шутеры, стратегические игры и даже некоторые симуляторы. Без этого понятия обходятся чистые квесты.

Влияние игр на человека

Компьютерные игры – не просто времяпрепровождение, это процесс творения и конструирования миров. Термин «конструирование миров» ввел в научный обиход отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров – процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди и чудовища, королевства и континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души, свернутые в «сконструированный мир». Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную выдуманную историю, свое особое пространство и течение времени, оригинальную философию, ценности, правила, этику и мораль.

Игры дают возможность игроку не просто пассивно наблюдать за событиями, а наоборот, активно действовать в сконструированном мире. Это очень сильные и порой опасные ощущения, которые возникают от возможности попробовать себя в разных ролях и в разных ситуациях, забыть о повседневности, испытать новые непривычные ощущения от участия (с виду виртуального, но для психики вполне реального) в опасных битвах и гонках на огромных скоростях.

Обучающие компьютерные игры нужны не только для школьников: армии их уже используют для подготовки солдат, корпорации – для повышения квалификации сотрудников. Игра становится эффективным, необходимым разным сферам практики – инструментом, дающим комплекс знаний, тренирующим навыки, формирующим профессиональную и человеческую культуру.

От компьютерных игр может быть немалая польза. Например, стратегии развивают способность логически мыслить. 3D-Action и симуляторы развивают реакцию, квесты – находчивость и нестандартное мышление. Любая игра дает человеку возможность попробовать себя в новой роли, открыть в себе новые, неведомые ранее качества. При соблюдении разумной меры, игры могут даже быть полезными для здоровья и развития ребенка.

Аргументы против игр просты: они отнимают время, развивают в нем агрессивные инстинкты, служат причиной болезней.

Пребывание в виртуальном пространстве, когда абсолютная захваченность сознания и полная включенность в события лишает человека собственного волеизъявления, чревато своими непредсказуемыми исходами: вернувшись в обычную реальность, он вдруг осознает, что делал что-то не то и не так. К подростковому периоду у человека сформировано ориентирование в различных реальностях – константной и виртуальной. Поэтому у подростка и тем более взрослого человека гораздо более развита способность волевого управления своим поведением, чем у дошкольника или младшего школьника. Тем не менее, каждый раз, возвращаясь из виртуального пространства, человек осознает, что его тамошние победы не имеют никакой ценности в действительности. В результате растёт напряжение, связанное с неудовлетворенностью, самооценка падает, появляется неверие в возможность реальных свершений. Легкость виртуальных побед становится еще соблазнительнее, но теперь для получения иллюзии удовлетворения необходимы большие достижения: игра на более сложном уровне, новая миссия повышенной трудности и.т.п. образуется порочный круг эффекта затягивания в такую игровую деятельность. Это один из механизмов формирования зависимого поведения.

Еще один механизм затягивания, описываемый психологом С.А Клименко, когда происходит сохранение актуальности образов, порождаемых игрой даже после ее прекращения.

Склонная к зависимости личность достаточно быстро осваивается в виртуальном мире. Человек оказывается в ловушке: ему требуется постоянно уходить от действительности.

Компьютерные игры – вещь захватывающая и заразная. Недаром психологи и медики бьют тревогу: первые озабочены тем, что очень многих детей и подростков интересуют не их сверстники и живое общение, а прохождение разнообразных миссий в виртуальном мире, практически заменяющим настоящую человеческую жизнь; вторые же – болезнями, возникающими на почве неподвижного сидячего образа жизни, вредного излучения и ухудшением зрения. Но ведь насколько богат этот мир! Куда интересней, чем наша серенькая, ничем не приметная реальность.

Психологи выделяют несколько уровней зависимости:

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление новой потребности — игра в компьютерные игры. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», то есть находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется изменениями в ценностносмысловой сфере личности. Часть людей очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических нарушений. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

Практическая часть

Целью проведения анкетирования было выяснить, что привлекает учащихся в компьютерных играх, и нет ли у ребят зависимости от компьютерных игр.

В анкетировании принимали участие ученики 3-5 классов – 17 человек, 6-8 классов — 17 человек 9-11 классов – 18 человек.

Для проведения исследования ребятам были предложены следующие вопросы:

  1. Как долго ты обычно сидишь за компьютером?
  1. 1-2 часов
  2. 2-3 часов
  3. > 3 часов
  1. Сколько времени ты играешь в компьютерные игры?
  1. Не играю
  2. -2 часов
  3. 2-3 часов
  4. > 3 часов
  5. Всё время

Кто ещё из твоей семьи играет в компьютерные игры?

В какие игры ты играешь?

ролевые игры,

стрелялки,

приключения,

логические игры,

аркадные игры,

стратегии,

игры гонки,

симуляторы,

развивающие игры,

драки,

спортивные игры

Почему ты любишь играть в компьютерные игры?

  1. Какие возможности игры ты хотел бы использовать в жизни?
  2. Легко ли ты заканчиваешь игру?
  3. Знаешь ли ты о существовании зависимости от компьютерных игр?

По результатам исследования были построены диаграммы и сделан их анализ.

  1. Как долго ты обычно сидишь за компьютером?

Как видно из диаграммы, большинство учащихся сидят за компьютером не меньше часа, а старшеклассники наоборот проводят за компьютером больше 3 часов в день. Это можно объяснить тем, что за третьеклассниками со стороны родителей ведётся больший контроль, тогда как старшеклассники предоставлены сами себе.

  1. Какую часть из этого времени ты играешь в компьютерные игры?

Диаграмма показывает, что меньшая часть учеников 3-5 классов не играет в компьютерные игры. Это можно объяснить тем, что за малышами следят родители, а у старшеклассников появилась альтернатива – социальные сети, наиболее популярными из которых являются сетевые сообщества Vkontakte.ru и odnoklassniki.ru. Среди учащихся 6-8 классов компьютерные игры популярны и большинство учащихся этого возраста использует компьютер только для игр.

  1. Кто ещё из твоей семьи играет в компьютерные игры?

Из диаграммы видно, что в большенстве играют в компьютерные игры братья, сестры, из родителей — папы, а мамы практически не играют. Это можно объяснить тем, что тематика игр расчитана в основном на детей, причём мальчиков. В 9-11 кл. наибольшее количество баллов набирает показатель «Никто». Связано это с тем, что сами ученики занимают большее время в работе с компьютером.

  1. В какие игры ты играешь?

Большей популярностью в пользуются стрелялки, игры — гонки, приключения. Диаграмма подтверждает мнение психологов, что наибольшая зависимость от возникает при игре в гонки и стрелялки . Это объясняется тем, что в жизни ребёнок не всегда может себя проявить, очень часто он чувствует себя неуспешным в обществе. В игре он выбирает для себя роль сам и всегда успешен, если он не успешен,то просто меняет игру. Старшие школьники уже осознают,что успех в игре не даёт успеха в жизни и поэтому зависимость возникает гораздо реже.

  1. Легко ли ты заканчиваешь игру?

На данной диаграмме видно, что легче заканчивают игру ученики 9-11 кл., так как у них более развита способность волевого управления своим поведением, чем у детей более младшего возраста. Тем не менее, 50% опрошеных говорят о том, что им сложно закончить игру. Можно считать, что у них формируется зависимость от компьютерных игр.

  1. Почему ты любишь играть в компьютерные игры?

Большая часть учеников играет в компьютерные игры, так как им нравится. Но есть и такие, кто играет,потому что нечем заняться. Есть ученики, которые считают,что играя в компьютерные игры, они отдыхают, но на самом деле это не так. Да, человек отвлекается от жизненых проблем, но он получает большую нагрузку на глаза, позвоночник, нервную систему при неудачах в игре и совершении насилия. 4 ученика ответили, что играют в компьютерные игры, так как их затягивает. Это можно считать признаком начинающейся зависимости.

  1. Какие возможности игры ты хотел бы использовать в жизни?

При ответе на данный вопрос, все высказывали разные мнения, но тем не менее можно сделать вывод о том, что ученикам младьшего возраста хочется обладать возможностями, недостижимыми в жизни (летать, применять волшебство, мгновенно перемещаться). Старшеклассники же хотят сохраняться, обладать логическими навыками, возможностью обучаться. Среднее звено хотели бы обладать профессиональными навыками. Кроме того, все хотят проживать много жизней. Всё это можно объяснить тем, что ребята бояться ошибаться. В жизни ошибки приводят к плохим оценкам, ругательствам, наказаниям – поэтому у человека формируется страх совершения ошибки. В компьютерной игре,совершив ошибку,ты можешь повторить действие, избежав её. Это безусловно делает игры ещё популярнее.

  1. Знаешь ли ты о существовании зависимости от компьютерных игр?

Как видно из диаграммы, большинство учащихся знает о существовании зависимости от компьютерных игр, но как правило, все они считают,что у них этой зависимости нет.

По результатам моего исследования были подготовленны выступления на родительские собрания в классах, где проходило исследование. На собраниях также раздавались буклеты для родителей о том, как диагносцировать начинающуюся зависимость и предотвратить её развитие.

Приложение 1

Опасные компьютерные игры

Что делать…. Советы заботливым родителям

  • Ваш ребёнок выглядит утомленным
  • Ваш ребёнок стал раздражительным
  • Вашего ребёнка мучает бессонница
  • Ребёнка невозможно оторвать от компьютера
  • Ребёнок называет себя вымышленным именем
  • Ребёнок отказывается от общения со сверстниками, друзьями
  • Ребёнок рассказывает о необычных страхах

Вам стоит задуматься, если…

  • Показывайте личный положительный пример. Важно, чтобы слова не расходились с делом.
  • Ограничьте время работы с компьютером, объяснив, что компьютер неправо, а привилегия, поэтому общение с ним подлежит контролю со стороны родителей. Резко запрещать работать на компьютере нельзя. Используйте компьютер как элемент эффективного воспитания, в качестве поощрения.
  • Объясните ребёнку ,что игры- это очень малая часть доступных развлечений, что жизнь гораздо разнообразней, что игра не заменит общения. Предложите другие возможности времяпрепровождения (прогулку, встречу с друзьями).
  • Обсуждайте игры вместе с ребенком. Отдавайте предпочтение развивающим играм. Крайне важно научить ребенка критически относиться к компьютерным играм
  • В случаях, если вы самостоятельно не можете справиться с проблемой, обращайтесь к психологам.

История создания Компьютерных Игр.

Хлеба и Зрелищ! Гуляя по просторам интернета в перерывах между работой, подумал. А кто ни будь знает откуда появились игры? Кто первый придумал само понятия компьютерной игры? Начал гуглить. И задумался. А не сделать бы мне пост про историю создания игр? Рассмотреть все самые значимые события первых лет. Так что дорогие Друже. Устраивайтесь поудобнее. Надеюсь будет интересно. Кто не хочет это знать или уже знает, читать не заставляю.

За все время развития человечества, игры неизменно нас сопровождали. Олимпиады, турниры, гладиаторские бои и множества еще разновидностей состязаний развлекали людей продолжительное время. Мы всегда любили себя увлечь и искали новые способы это сделать. И как только появились первые вполне нормальные компьютеры, создание игр для развлечений стало только вопросом времени.
1. «Явлении Игры Народу.»
Отцом всех компьютерных игр этого мира, можно признать Александра Дугласа (Alexander Shafto «Sandy» Douglas). Именно этот безумный ученый, в белом халате, на уникальной в свое время электронной вычислительной машине EDSAC, спустя три года после ее появления в подземной лаборатории Кембриджского университета, а именно в 1952 году, придумал и реализовал то, что изменило мир. Первая! В мире! Игра! Конечно это был не The Last of Us(как уже писал, теперь в каждом моем блоге будет ее упоминание), но самые что ни на есть Крестики-Нолики! Официальное название игры OXO (также известна как Noughts And Crosses). Дуглас смог реализовать вывод изображения на растровый дисплей размерностью 35 × 16 точек. В OXO человек играл против компьютера, выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью дискового номеронабирателя. И компьютер играл! Несмотря на ограничения на длину исходного кода, накладываемые характеристиками компьютера, игра имеет достаточно хороший искусственный интеллект. И это в гребаном 1952 году, 61 оборот вокруг солнца назад. Я вот считаю это невероятным. Не думаю что кто-то, кто застал появления этой игры хотя бы в детском возрасте зарегистрирован на этом сайте. Но к сожалению OXO не получила широкого распространения, так как EDSAC был уникальным компьютером.
2. «Второе пришествие»
Между первой и второй игрой промежуточек большой. Сложно поверить, но вторая компьютерная игра вышла аж 1958 году. Целых 6 лет понадобилось миру, что узреть очередную революцию. Как и первая игра в мире, она была первой в классе. Так как это была многопользовательской. Конечно баталий на 64 человека как и в Баттлфилд ждать не стоит, но для двух людей самое то. Подробнее рассмотрим, что это за игра и кто ее создал. Отцом основателем мультиплеера считается Уильям Хигинботам. Ну на самом деле вы эту фамилию слышала в школе или университете, так как это один из основателей и изобретателей ядерной бомбы которую сбросили на Хиросиму. Да и сама игра появилась в Брукхейвенской национальной лаборатории. Где и собиралась ядерная бомба.Осенью в Брукхейвенской лаборатории проходили дни открытых дверей. Хигинботам, знал, что толпу посетителей-неспециалистов сложно заинтересовать фотографиями и другими статичными экспонатами. У него возникла идея создать электронную игру. На экране осциллографа с помощью вычислений АВМ, изображались в вертикальном разрезе теннисный корт с сеткой и движущийся мяч. Два игрока при помощи игрового пульта с paddle перебрасывали мяч через сетку. Ни игроки, ни ракетки на экране не изображались. «Tennis for Two» оказалась исключительно популярным экспонатом, однако Хигинботам в то время не осознал значимость своего изобретения, и поэтому не попытался запатентовать игру. И зря…
3. «И распространилась чума по миру.»
И наконец в 1962 году. Спустя год разработки и несчетного времени который потратили Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Уитанем, миру явилась Великая и Могучая Spacewar!. Это было нечто. Мне кажется нет в мире человека, который не играл бы или хотя бы не слышал про нее. Да ексель-моксель, про нее будут снимать фильм! Точнее фильм по игре. Основной геймплей Spacewar! включает в себя два вооруженных космических корабля названные «the needle» (рус. игла) и «the wedge» (рус. клин), которые пытались стрелять друг в друга маневрируя в невесомости меж звёзд. Корабли обстреливались ракетами, которые двигались под действием силы тяготения (из-за нехватки времени обработки). У каждого корабля было ограниченное число ракет и ограниченный запас топлива. Функция гиперпространства могла быть использована в качестве последнего средства обхода вражеских ракет, но появление гиперпространства происходило в случайном местеи не было повышенной вероятности того, что корабль взорвётся при каждом использовании. Игра запускалась и работала на DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте, но от того что структуры компьютеров были идентичны, игра получила огромное распространение. Почти каждый крупный университет или лаборатория ставила целью установить себе эту игру на компьютеры.
4. «И разверзлись небеса и началась новая эра. Эра Игр!»
И снова застой прерванный очередным знаковым и финальным штрихом в истории создания игр. В 1969 году Ральф Баер запатентовал и создал первую в мире игровую консоль, а так же свою игру для нее. Отныне сам Ральф известен как «Король Видеоигр». Игровоая консоль «Television Gaming and Training Apparatus» имела в своем репертуаре только одну игру.Пинг Понд очень напоминавший игру «Tennis for Two». Сама приставка вышла только в 1972 году и произвела самый большой фурор за время существования компьютерных игр. Magnavox Odyssey стала продаваться в магазинах по цене 99,95 долл. Тем не менее, продажи консоли страдали от плохой маркетинговой политики, в добавок к этому большинство потребителей полагало, что Magnavox Odyssey работала только с телевизорами Magnavox. По этой причине большинство следующих «понг»-игр имело надпись на коробке «Работает на любом телевизоре, черно-белом или цветном». С 1972 по 1975 год было продано около 330 тысяч консолей, в 1975 производство Odyssey было свернуто и модель заменена на Odyssey 100, простую Pong-образную приставку.
На этом этап развития закончился и началась эра конкуренции, эра улучшений и эра инноваций. В следующем посте (Не знаю когда он будет) я опишу первые самые знаковые персональные консоли. А пока спасибо за внимание. Надеюсь было интересно.

Морской котик
Обычный котик
Няшка

Activision уволила почти 800 сотрудников. Акции EA потеряли больше 40% стоимости, а у Take-Two, несмотря на успехи Red Dead Redemption 2, акции подешевели на 13%. CD Projekt уволила каждого десятого сотрудника магазина GOG. Что это? Кризис и конец игровой индустрии? Не надо паники, телеканал Е рассказывает о ситуации.

Одно из крупнейших увольнений в CD Projekt

CD Projekt — издатель, локализатор и разработчик компьютерных игр из Польши. Одним из подразделений компании является студия CD Projekt RED, известная трилогией «Ведьмак»

Согласно информации портала Kotaku, CD Projekt распрощалась с 10% сотрудников GOG. Неизвестно, сколько человек потеряли работу, но штат небольшого магазина вряд ли может быть большим. Анонимные источники утверждают, что основной причиной увольнения стали деньги. Цифровой магазин GOG не поспевал за темпами роста компании. Кроме того, отрицательное влияние оказал запуск магазина EGS и сниженные отчисления в нем.

«Кровная вражда» не оправдала ожиданий

Ещё одной причиной был провал ККИ «Гвинт» и ее спин-оффа «Кровная вражда». В ноябре прошлого года CD Projekt заявила о неудовлетворительных продажах «Кровной вражды» в своём магазине, из-за чего игру в спешном порядке выпустили в Steam.

Несмотря на то, что это достаточно масштабное увольнение по меркам CD Projekt, другим подразделениям вряд ли что-то угрожает, и горячо ожидаемый Cyberpunk 2077 это никак не затронет.

Фокус на деньгах от Activision Blizzard

Ещё один издатель и разработчик, Activision Blizzard, также произвел сокращения. В сумме было уволено 775 человек. Это 8% от всех работников. Из письма президента Blizzard Джея Аллена Брэка следует, что руководство компании считает штат раздутым. В результате этого было приняло решение сократить тех, кто не связан с разработкой игр.

Помимо раздутости штата, на такое решение могло повлиять мнение аналитиков. 2018 год был рекордным для Activision Blizzard, но ей всё равно не удалось достичь показателей выручки намеченной аналитиками. Из отчёта за прошлый год следует, что 2019 будет тяжёлым. Это связано с тем, что на 2019 не запланировано релизов от Blizzard, а новая Call of Duty вряд ли сможет повторить успех Black Ops 4.

Уход Bungie стал серьёзной проблемой

Помимо сокращения работников, Activision Blizzard также подешевела на 10%. Причиной снижения цены акций стало расторжение контракта с разработчиками Destiny 2 — студией Bungie. В результате этого, Activision Blizzard лишилась не только ценных кадров, но и прав на франшизу.

Вишенкой на торте этого провала стал иск от Rosen Law Firm. Юристы этой фирмы утверждают: Activision Blizzard намеренно скрывала возможный уход Bungie и нанесла финансовый ущерб инвесторам. Если это удастся доказать — компании придётся выплатить немалую сумму.

Высокая конкуренция и отсутствие королевской битвы в Battlefield V. У «самой жадной» компании, EA, дела ещё хуже. За период с октября по декабрь было получено выручки на 86 млн долларов меньше, чем ожидалось. Руководство компании сослалось на тяжкий старт Battlefield V.

По их мнению, игра вышла поздно, с малым количеством контента и на рынок с высокой конкуренцией. Кроме того, одиночная кампания BF V была признана ошибкой. В EA считают, что вместо неё нужно было делать режим королевской битвы.

Релиз Battlefield V был неудачным

На фоне таких заявлений, а также понижения прогнозов дохода за финансовый год, акции компании еще сильнее упали в цене. В целом, EA подешевели более чем на 40% за последний год. Неудачный старт нового тайтла Anthem также стал проблемой.

Впрочем, EA вряд ли стоит беспокоиться. Релиз Apex Legends «выстрелил», а на текущий год запланирован выпуск нескольких новых игр, а также продолжений спортивных франшиз и Need for Speed.

Успеха Red Dead Redemption 2 для инвесторов оказалось мало

Если у случившегося с CD Projekt RED, Activision Blizzard и Electronic Arts были реальные причины — проблемные релизы, низкий темп роста или неутешительные прогнозы, — то ситуация с издателем Take-Two выглядит совсем абсурдно. После отчета за прошедший год акции комании упали на 13%.

Феноменальный успех Red Dead Redemption 2 не убедил инвесторов

Дело в том, что Red Dead Redemption 2 — одна из игр, изданных Take-Two, стала самой продаваемой в США, а во всём мире было продано 23 миллиона копий. Это превысило прогноз. Кроме того, онлайн-часть RDR 2 также бьёт рекорды и её старт превзошел старт GTA Online.

Несмотря на это, инвесторы оказались разочарованы и стоимость акций Take-Two упала. Почему так случилось? Дело в том, что компания предупредила о снижении показателей в текущем квартале. Оказалось, что такая новость интересует инвесторов намного сильнее, чем факт того, что за восемь дней продаж было продано больше копий RDR 2, чем копий RDR 1 за восемь лет.

Доминация бесплатных игр

Аналитики считают, что снижение стоимости компаний связано не только с внутренними проблемами. Успех Fortnite поставил крупных издателей в сложное положение. Бесплатная игра стала отнимать время и деньги у пользователей куда сильнее, чем дорогие ААА-релизы за $60. Для конкуренции с творением Epic Games компаниям нужно адаптироваться к новым реалиям. Отметим, у самой Fortnite всё хорошо, но не отлично. Темп роста снижается, а новенькая Apex Legends отобрала часть аудитории как в игре, так и на Twitch.

Так или иначе, но основания для паники почти нет. Пятнадцать лет назад разворачивался похожий сценарий. Невероятный успех World of Warcraft испугал других игроков рынка, но в итоге MMORPG от Blizzard только помогла развитию индустрии видеоигр.

Японская игровая индустрия. Взгляд изнутри


Мартовское землятресение в Японии 2011 года выглядит так, как будто сам господь пытается стереть индустрию местных игр с лица земли. Последние пять лет у них и без высших сил все категорически отвратительно. Острова никак не могут выбраться из затяжного кризиса, который пришел туда одновременно с наступлением Next Gen.

Японцы – одна из самых обособленных наций планеты – всегда делали игры сначала для себя и только потом для всех остальных. Но с подросшими бюджетами новых консолей продажи внутри страны вдруг перестали окупать затраты.

Если раньше игра для Playstation 2 стоила в разработке в 900 тысяч долларов, сегодня проект для Playstation 3 может сожрать 15-20 миллионов.

Вот, кстати, ответ на вопрос – куда пропали Survival Horror и jRPG?

Это традиционно японские жанры и они исчезли первыми. Next Gen выморил популярные восточные серии. Fatal Frame 4 вышла только на Wii. Очередная Forbidden Siren исклютельно как загружаемая игра в PS Store. Не видно новых Breath of Fire и Grandia. Dragon Quest отступил на Wii и DS.

Пять лет назад невозможно было представить, что японцы начнут копировать американские шутеры. Но в 2010-м Namco Bandai, Capcom и Square Enix, каждая, выпустили по одной копии Gears of War – Quantum Theory, Lost Planet 2 и Mindjack. Попытки понравиться американцам, одна за другой, провалились.

Дело дошло до того, что компании с деньгами потихоньку «бегут с корабля» – самые большие японские издатели переносят производство игр в США и Европу. Последний Castlevania: Lords of Shadow собрали испанцы. Новый Silent Hill: Downpour делают чехи.

В 2011-м ситуация должна была стать еще хуже. В этом году Nintendo заменяет DS на 3DS и, скорее всего, покажет наследника Wii. А значит маленькое гетто, где прячутся многие японские студии (разработка для Wii и DS стоит сравнительно немного) скоро исчезнет.

А теперь вот – землятресение 2011 в Японии.

В Токио, рядом с которым произошла катастрофа, находятся офисы Konami и Square Enix, Atlus и Namco Bandai, Capcom и Sega. Акции последней, после толчков, упали на 13.5 процентов. Square Enix на 6.4%, Namco Bandai на 6.2%. Японцы сразу отключили сервера Final Fantasy XIV и отложили сиквел Yakuza.

Как будто сам Яхве сказал «Все. Хватит.» и хрустнул планетой рядом с Хонсю. Всех их действительно жалко.


Кейджи Инафуне (Keiji Inafune)

Половина японских разработчиков игр понесла убытки в 2011 году

Согласно опубликованному на портале Gamasutra отчету, почти половина японских разработчиков видеоигр закончила 2011 финансовый год с убытками.

Отчет был составлен по результатам опроса 74 исполнительных директоров крупнейших игровых компаний Японии, которые пожелали остаться анонимными. 48,2% опрошенных заявили, что их компании в течение 2011 года понесли убытки.

Также в ходе опроса выяснилось, что 57,8% студий до сих пор пользуются старыми графическими движками, разработанными за последние три года, 40,6% — старыми физическими движками, а 35,9% — старыми языками программирования искусственного интеллекта. 63,5% опрошенных подтвердили, что использовали аутсорный метод работы для разработок собственных игр, а 78,7% предоставляли собственные наработки для аутсорса другим компаниям. Согласно автору отчета, профессору Гётеборгкского университета Мирко Эрнквиста, такие показатели могут быть связаны с «недостаточной технической квалифицированностью японских программистов».

Успешность японских игровых студий ставится под вопрос последние несколько лет. И пока у кого-то на повестке дня рядовая , какая-нибудь Зеленая Ферма или что-то подобное, крупные японские производители игр бьют тревогу. Так, президент одного из крупнейших японских издательств Square Enix Кодзи Такучи назвал «унизительным» доминирование западных разработок в линейке компании во время E3 2011. Также в одном из последних интервью геймдизайнер Кейдзи Инафуне, автор Mega Man и Dead Rising, выступил с критикой восточной игровой индустрии.

Nintendo впервые в истории понесла убытки

Компания Nintendo впервые за свою историю понесла убытки. Результаты были обнародованы в отчете за 2011 финансовый год.

За период с 1 апреля 2011 года по 31 марта 2012 года убытки компании составили $531.1 миллиона. За аналогичный период с 2010 по 2011 год прибыль Nintendo составляла свыше $1 млрд. Согласно официальному сообщению, подобные неудовлетворительные показатели связаны с завышенными прогнозами, которые основывались на высоких показателях продаж портативной консоли Nintendo 3DS. Суммарно за все существование консоли было продано свыше 17 млн экземпляров, при этом показатель в 15 млн был достигнут еще в декабре 2011 года. Тем не менее, в 2011 финансовом году суммарные продажи программного и аппаратного обеспечения Nintendo упали на 36,2% по сравнению с прошлым годом.

Также аналитики Nintendo заявляли, что следующий финансовый год, с 1 апреля 2012 года по 31 марта 2013, вновь станет для компании прибыльным. Это связывали с тем, что каждый экземпляр проданной консоли 3DS будет приносить компании прибыль. Ожидалось, что это произойдет зимой 2012 календарного года. Ранее Nintendo продавала 3DS в убыток, по цене ниже производственной. Продажи консоли должен подтолкнуть выход таких проектов, как новый выпуск Brain Age, New Super Mario Bros. 2 и следующий выпуск Animal Crossing. Выход консоли Wii U, который был назначен на Рождество 2012 года, также должен был укрепить финансовое положение компании. Приблизительная прибыль Nintendo в 2013 финансовом году должна была составить $432 млн.


Кейджи Инафуне (Keiji Inafune)

Keiji Inafune: японская индустрия отстает на пять лет

Кейджи Инафуне (Keiji Inafune) из Capcom считает, что японская игровая индустрия обречена:

Если честно, посмотрев на игры, которые привезли наши коллеги на Tokyo Game Show, я пришел к выводу, что японская игровая индустрия медленно, но верно умирает. К слову, что удивительно, подобное мнение разделили и многие другие разработчики и главы компаний, побывавшие на Tokyo Game Show.

Между тем, все новые игры Capcom Инафуне назвал сногсшибательными.

Когда-то после закрытия Tokyo Game Show 2009 известный дизайнер и продюсер из Capcom Кейдзи Инафуне (Keiji Inafune) высказал свое мнение о состоянии, в котором находится японская игровая индустрия — его слова в течение года много раз вспоминали различные ресурсы.

«Что касается меня лично, то я прошелся по всем стендам и понял одно, — заявил тогда Инафуне. — Все, Япония сдулась. Вся наша игровая индустрия стагнирует».

Прошло время, что же думает Инафуне сегодня? В интервью NYT дизайнер заявил, что японская игровая индустрия отстает от остального мира на пять лет, и даже его собственная компания едва справляется с тем, чтобы выдерживать необходимые требования к играм и их качеству.

На Tokyo Game Show я понял, что все показывают просто ужасные игры. Япония отстает (от США и Европы), как минимум, лет на пять.

Capcom едва справляется. Я хочу понять, как живут и работают на Западе, создавая игры, которые будут нравиться той аудитории.

Томонобу Итагаки: Японская игровая индустрия умирает

Томонобу Итагаки присоединился к Кейджи Инафуне в заявление о том, что Японская игровая индустрия постепенно умирает.

В разговоре с Edge босс Valhalla Games Studios поддержал комментарий Инафуне, который тот сделал на Tokyo Game Show.

«Я согласен,» — сказал Итагаки, когда его спросили о том, что он думает о мнении Инафуне.

Япония не смогла привлечь капитализм, или, скорее всего они не смогли понять уроков капитализма, свободной рыночной экономики. То, о чём я говорю, это не только игровая индустрия. Я говорю о том, что произошло в Японии с 60-ых. Судьба Японии, судьба этой эры, была определена ещё тогда.

И подающие надежды политические деятели — да мы о тебе, Wyclef — будьте начеку: Томо тоже хочет откусить кусочек пирога.

Когда его спросили о том, хотел бы он стать политическим деятелем, то Итагаки сказал: «Да. Мне поступали некоторые предложения о том, чтобы стать политическим кандитаом в Японии, и мы действительно нуждаемся в сильном руководителе.»

Было бы неплохо, если бы Итагаки стал премьер-министром Японии хотя бы к концу десятилетия.

Первая игра Valhalla Games, Devil’s Third, была анонсирована на E3 и должна выйти на PS3 и 360


Акира Ямаока (Akira Yamaoka)

Хидео Кодзима: японская игровая индустрия проигрывает битву

Именитый японский геймдизайнер Хидео Кодзима (Hideo Kojima), создатель грандиозной саги Metal Gear Solid, вновь решил сравнить родную ему индустрию с индустрией западной. И, по словам талантливого разработчика, счет оказался не в пользу первой:

Запад может похвастаться амбициозными людьми. И, мне кажется, японское молодое поколение оказалось в проигрышной ситуации. Западные дизайнеры и первоочередные претенденты на эту роль обладают превосходным вниманием к мелочам, они амбициозны, они имеют возможность воплотить свои мечты в реальность. Японская игровая индустрия пребывает в упадке не из-за технологий или неординарной культуры, а из-за недостатка амбиций и мотивации. Тщательно изучив ситуацию, я пришел к выводу, что не имеет значения, откуда родом оказываются амбициозные иностранцы. Важнее всего, что двигаться дальше можно лишь именно с такими людьми. Я просто устал контролировать тех, кто не проявляет никакого интереса к своему делу.

Кодзима в данный момент выступает исполнительным продюсером Metal Gear Solid: Rising, за успех которого отвечают, в общем-то, совсем другие люди (как стало известно на недавней E3 2010). Сам же Хидео сконцентрирован на новой игре для консолей текущего поколения (неужели Sony не подсуетится?). Этим загадочным проектом может оказаться как Metal Gear Solid 5, так и Zone of the Enders 3. Однако маэстро игровой индустрии как-то заявлял о том, что в его планах отведено место и совершенно новому тайтлу. Будем надеяться, что завеса тайны приоткроется в самое ближайшее время. Но в этой ситуации интереснее всего выглядит недавний слух, пущенный кем-то из участников индустрии о том, что Кодзима-таки в очередной раз приготовит поклонникам подарок в виде PS3-эксклюзива под названием Metal Gear Solid 5. © kanobu.ru, gametech.ru, gamemag.ru, gotps3.ru

>

История развития компьютерных игр — от первых игр до виртуальной реальности

История развития игровой индустрии — от первых игр до современности

В наши дни огромное количество самых разных по интересам людей частенько поигрывают в компьютерные игры — и не только скучающие школьники или прогульщики-студенты, вовсе нет! Среди игроков встречаются и бизнесмены, и политики, и домохозяйки, и инженеры, и художники — в целом абсолютно разные люди. Всех их объединяет одно — желание испытать в виртуальных мирах что-то новое, доселе неизведанное, попытать удачу и получить наслаждение как от игрового процесса, так и от достигнутых в игре результатов. Компьютерные игры стали настоящим культурным феноменом — возникнув как незамысловатый плод творческой мысли программистов, они с каждым годом приобретали всё большую популярность — и развились до того, что стали отдельной специфической спортивной дисциплиной — киберспортом. Спрос рождает предложение — и вот по всему миру выросли компании по разработке игр, а работа в геймдеве (gamedevelopment’е) стала розовой мечтой для многих юных умов, желающих упоённо клёпать любимые компьютерные игрушки. Некоторые игровые серии стали культовыми — например, DOOM, Quake, Civilization, HoMM, Fallout, Metal Gear, Драгон Квест, Legend of Zelda, Final Fantasy, TES, CoD, Half-Life, Контра, WoW, Starcraft, Diablo, NFS, GTA. Как минимум про одну из них наверняка слышал любой человек, который хоть раз сталкивался с компьютером. Итак, в этой статье мы посмотрим от самого начала и до конца, как же развивались компьютерные игры, подробно опишем весь путь их становления от первых программ на ЭВМ до современного уровня их развития.

FILED UNDER : Железо

Submit a Comment

Must be required * marked fields.

:*
:*