admin / 06.04.2019

Какой графический ускоритель лучше

Удалить программу TNT2-10258 Toolbar и связанные с ней через Панель управления

Мы рекомендуем вам изучить список установленных программ и найти TNT2-10258 Toolbar а также любые другие подозрительные и незнакомы программы. Ниже приведены инструкции для различных версий Windows. В некоторых случаях TNT2-10258 Toolbar защищается с помощью вредоносного процесса или сервиса и не позволяет вам деинсталлировать себя. Если TNT2-10258 Toolbar не удаляется или выдает ошибку что у вас недостаточно прав для удаления, произведите нижеперечисленные действия в Безопасном режиме или Безопасном режиме с загрузкой сетевых драйверов или используйте утилиту для удаления TNT2-10258 Toolbar.

Windows 10

  • Кликните по меню Пуск и выберите Параметры.
  • Кликните на пункт Система и выберите Приложения и возможности в списке слева.
  • Найдите TNT2-10258 Toolbar в списке и нажмите на кнопку Удалить рядом.
  • Подтвердите нажатием кнопки Удалить в открывающемся окне, если необходимо.

Windows 8/8.1

  • Кликните правой кнопкой мыши в левом нижнем углу экрана (в режиме рабочего стола).
  • В открывшимся меню выберите Панель управления.
  • Нажмите на ссылку Удалить программу в разделе Программы и компоненты.
  • Найдите в списке TNT2-10258 Toolbar и другие подозрительные программы.
  • Кликните кнопку Удалить.
  • Дождитесь завершения процесса деинсталляции.

Windows 7/Vista

  • Кликните Пуск и выберите Панель управления.
  • Выберите Программы и компоненты и Удалить программу.
  • В списке установленных программ найдите TNT2-10258 Toolbar.
  • Кликните на кнопку Удалить.

Windows XP

  • Кликните Пуск.
  • В меню выберите Панель управления.
  • Выберите Установка/Удаление программ.
  • Найдите TNT2-10258 Toolbar и связанные программы.
  • Кликните на кнопку Удалить.

Удалите дополнения TNT2-10258 Toolbar из ваших браузеров

TNT2-10258 Toolbar в некоторых случаях устанавливает дополнения в браузеры. Мы рекомендуем использовать бесплатную функцию «Удалить тулбары» в разделе «Инструменты» в программе Stronghold AntiMalware для удаления TNT2-10258 Toolbar и свяанных дополнений. Мы также рекомендуем вам провести полное сканирование компьютера программами Wipersoft и Stronghold AntiMalware. Для того чтобы удалить дополнения из ваших браузеров вручную сделайте следующее:

Internet Explorer

  • Запустите Internet Explorer и кликните на иконку шестеренки в верхнем правом углу
  • В выпадающем меню выберите Настроить надстройки
  • Выберите вкладку Панели инструментов и расширения.
  • Выберите TNT2-10258 Toolbar или другой подозрительный BHO.
  • Нажмите кнопку Отключить.

Предупреждение: Эта инструкция лишь деактивирует дополнение. Для полного удаления TNT2-10258 Toolbar используйте утилиту для удаления TNT2-10258 Toolbar.

Google Chrome

  • Запустите Google Chrome.
  • В адресной строке введите chrome://extensions/.
  • В списке установленных дополнений найдите TNT2-10258 Toolbar и кликните на иконку корзины рядом.
  • Подтвердите удаление TNT2-10258 Toolbar.

Mozilla Firefox

  • Запустите Firefox.
  • В адресной строке введите about:addons.
  • Кликните на вкладку Расширения.
  • В списке установленных расширений найдите TNT2-10258 Toolbar.
  • Кликните кнопку Удалить возле расширения.

Сбросить настройки поиска и домашней страницы в браузерах

TNT2-10258 Toolbar заражает ваши браузеры, а именно подменяет настройки поиска домашней страницы и новой вкладки в браузерах Google Chrome, Mozilla Firefox и Internet Explorer. Мы рекомендуем вам использовать бесплатную функцию Сбросить настройки браузеров в меню Инструменты в Stronghold AntiMalware, чтобы сбросить настройки всех установленных браузеров. Учтите, что перед этим необходимо деинсталлировать все программы связанные с TNT2-10258 Toolbar и удалить все файлы созданные этими программами. Для сброса настроек вручную и восстановления домашний страницы выполните следующие действия:

Internet Explorer

  • Если вы используете Windows XP, кликните Пуск, и кликните Выполнить. В окне Запуск введите «inetcpl.cpl» без кавычек, и нажмите Enter.
  • Если вы используете Windows 7 или Windows Vista, кликните Пуск. В окне поиска введите «inetcpl.cpl» без кавычек, и нажмите Enter.
  • Выберите вкладку Дополнительно.
  • Кликните кнопку Сброс…, которая расположена ниже.
  • Отметьте галочку Удалить личные настройки и кликните кнопку Сброс.
  • После завершения, кликните Закрыть в окне Сброс параметров настройки Internet Explorer.

Предупреждение: В случае если это не срабатывает, используйте бесплатную функцию Сбросить настройки браузеров в разделе Инструменты в Stronghold AntiMalware.

Google Chrome

  • Зайдите в папку с установленным Google Chrome: C:\Users\»имя пользователя»\AppData\Local\Google\Chrome\Application\User Data.
  • В папке User Data, найдите файл Default и переименуйте его в DefaultBackup.
  • Запустите Google Chrome и будет создан новый файл Default.
  • Таким образом настройки будут сброшены.

Предупреждение: Эта опция может не сработать если ваш Google Chrome использует синхронизацию с другим компьютером. В этом случае используйте функцию Сбросить настройки браузеров в разделе Инструменты в Stronghold AntiMalware.

Mozilla Firefox

  • Откройте Mozilla Firefox.
  • Кликните на иконку с тремя горизонтальными линиями и затем на иконку вопросительного знака и выберите Информация для решения проблем.
  • Кликните на кнопку Сбросить Firefox.
  • После завершения процедуры Firefox создаст резервную папку на рабочем столе. Нажмите Завершить.

Предупреждение: Используя эту функцию вы также сбросите все запомненые пароли к сайтам. Если вы этого не хотите используйте функцию Сбросить настройки браузеров в разделе Инструменты в Stronghold AntiMalware.

Следующее описаниее: Freshy Toolbar «

» Вернуться в каталог

История развития видеокарт для настольных ПК. Часть 1: Эволюция двухмерной графики.

Видеокарта является одним из важнейших компонентов персонального компьютера. В этом материале вы узнаете о том, какими были первые видеоадаптеры в настольных ПК и как развивалась двухмерная компьютерная графика в 80-ых годах прошлого столетия.

  • Введение
  • Эра IBM PC. Видеоадаптеры CGA и MDA
  • Эра IBM PC AT. Видеоадаптер EGA
  • Видеоадаптер MCGA
  • Эра IBM PS/2. Видеоадаптер VGA
  • Видеоадаптер 8514/A
  • Видеоадаптер XGA
  • Видеоадаптер SVGA
  • Заключение

Введение

Настольный компьютер состоит из нескольких основных компонентов, среди которых: процессор, системная плата, модули оперативной памяти, жесткий диск и другие. Все они являются важными и неотъемлемыми частями любого ПК, без которых его работа была бы невозможной. Но, не смотря на значимость каждой детали компьютера, наибольшее внимание пользователей, пожалуй, привлекает именно видеокарта. И это вполне объяснимый факт. Ведь графический адаптер отвечает за очень значимую для нас, визуальную составляющую — вывод изображения на экран, а значит, является важным связующим звеном между человеком и машиной.

На сегодняшний день, благодаря современным видеокартам, мы имеем возможность управлять компьютером с помощью операционных систем и программ, имеющих красивый графический интерфейс. Так же не секрет, что многие люди с большим удовольствием используют ПК для развлечений. Просмотр фильмов, включая видео высокой четкости (HD), интерактивный интернет, работа с красочными мультимедийными приложениями, возможность создавать и редактировать изображения – все это стало возможным благодаря видеоадаптерам. И что уж говорить про поклонников современных трехмерных видеоигр, для которых графический адаптер является самым главным компонентом в системе.

Сегодня, мощный ускоритель графики, представляет собой сложное вычислительное устройство, по сути, являющееся небольшим компьютером с собственным графическим процессором, памятью и системой питания. Но так было не всегда и на заре 90-ых о нынешних возможностях видеокарт можно было только мечтать. Мы решили рассказать вам, как же происходила эволюция дискретных графических адаптеров, проследив за их ключевыми этапами развития на протяжении последних десятилетий.

Эра IBM PC. Видеоадаптеры CGA и MDA

В 70-е годы прошлого столетия компьютеры нельзя было назвать роскошью, потому что они просто были недоступны массовому потребителю. Но именно в это время, небезызвестная ныне компания IBM, которая успешно развивалась в данном направлении, приняла решение создать «массовый» компьютер. И уже в августе 1981 года она смогла похвастаться своим первым персональным компьютером – IBM PC с модельным номером 5150.

Примечательно, что в то время компания предпочитала использовать в своих разработках только комплектующие собственного производства, но, несмотря на это, новый компьютер был укомплектован практически полностью компонентами сторонних производителей. В частности в системе был использован центральный процессор Intel 8088, тактовая частота которого составила 4,77 МГц, а так же установлена оперативная память, объемом от 16 до 256 Кб. В базовой комплектации компьютер поставлялся без жесткого диска, флоппи-дисковода и монитора. Их нужно было покупать по отдельности. Также, отдельно приходилось покупать и различные платы расширения, включая и графические адаптеры.

На тот момент покупатель мог выбрать один из двух адаптеров – либо Monochrome Display Adapter (MDA) либо Color Graphics Adapter (CGA). В последствии видеоадаптер MDA оказался более популярным, нежели другой представитель – CGA.

Видеоадаптер Monochrome Display Adapter (MDA)

Особенностью первого ускорителя была поддержка монохромных (одноцветных) мониторов. Он мог поддерживать только текстовый режим (80х25 символов) и не поддерживал ни один из графических режимов, так как попросту не умел работать с отдельными пикселями. В качестве ядра видеоадаптера использовался чип Motorola MC6845, а объем видеопамяти составлял всего 4 Кб. Максимальное разрешение, которое мог выдать ускоритель, составляло 720×350 пикселей, или что более правильно для данного случая — 80×25 символов.

Как уже было сказано, MDA работал только в текстовом режиме, принцип работы которого заключался в том, что видеоускоритель просто помещал в определенное место один из 256 символов, каждый из которых мог иметь некоторые определенные атрибуты. К примеру, это мог быть невидимый, подчеркнутый, обычный, жирный, мигающий либо инвертированный символ. Также устройство могло комбинировать атрибуты. Цвет так называемых пикселей-символов зависел от монитора.

В зависимости от типа экрана символы были белого, янтарного либо изумрудного цветов. Кстати, видеоадаптер MDA обладал интересной архитектурной особенностью – кроме видеоядра, плата имела контроллер параллельного порта, отвечающий за работу с принтером.

Видеоадаптер Color Graphics Adapter (CGA)

Видеоускоритель CGA можно назвать своего рода противоположностью ускорителю MDA. Кроме текстового режима работы он мог поддерживать и графический режим, причем как черно-белый, так и цветной. Ядром адаптера был все тот же чип Motorola MC6845. А размер памяти уже был не 4 Кб, а 16 Кб. В цветном режиме максимальное разрешение выходного изображения составляло 320×200 пикселей, а монохромного – 640×200. При этом поддерживалось обращение к отдельному пикселю. Цветовая глубина ускорителя была очень небольшой и составляла 4 бит. Исходя из этого в формировании изображения могло быть использовано только 16 цветов.

Также видеоадаптер CGA мог поддерживать еще и стандартные текстовые режимы: 40×25 и 80×25 символов, в которых не было возможности обращения к отдельному пикселю. Здесь напрашивается вполне логический вопрос: зачем тогда вообще был нужен видеоускоритель MDA, если CGA может поддерживать оба режима и при этом имеет больший функционал? Дело в том, что изначально адаптер MDA был ориентирован на бизнес-потребителей, «разрабатывался» для работы с текстом и работал с нестандартными горизонтальными и вертикальными частотами, что обеспечивало более четкое изображение. А вот адаптер CGA мог работать только на стандартных частотах и поэтому заметно уступал MDA в качестве выводимого текста.

Более того, особых нареканий к стабильности работы MDA не было, в то время как за CGA были замечены некоторые «глюки». К примеру, иногда на экране можно было видеть произвольные короткие горизонтальные линии, известные как «снег». Их появление обуславливалось тем, что в CGA не поддерживалось одновременное чтение и запись в память. Так же есть информация, что цветной графический ускоритель использовал видеопамять не полностью, что негативно сказывалось на быстродействии.

Игра PC-Man (адаптер CGA)

Примечательно, что в компьютере IBM PC можно было использовать одновременно два адаптера. Конечно, эта технология не была прародителем сложных нынешних видеоподсистем SLI и CrossFire. В первую очередь она использовалась для работы двух мониторов, так как в то время у адаптеров было всего по одному разъему для вывода сигнала. А изменилась эта ситуация только лишь в 1996 0году.

Эра IBM PC AT. Видеоадаптер EGA

На смену адаптерам MDA и CGA пришло решение Enhanced Graphics Adapter (EGA). Данное устройство было представлено осенью 1984 года и предназначалось для нового персонального компьютера IBM PC AT.

Видеоадаптер Enhanced Graphics Adapter (EGA)

Новый видеоускоритель стал первым решением в своем роде, с помощью которого на мониторе можно было видеть нормальное цветное изображение. В EGA, так же как и в CGA, была заложена продержка текстового и графического режимов. При этом разрешение достигало 640×350 пикселей с 16 цветами из 64 возможных.

С точки зрения архитектуры, EGA не очень отличался от своих предшественников: в нем использовался контроллер Motorola MC6845, увеличенный до 64 Кб объем памяти и шина ISA для передачи данных. Спустя некоторое время память расширилась до 256 Кб, которая подразделялась на четыре сегмента (четыре цветовых слоя). Процессор заполнял сегменты параллельно, поэтому это значительно отражалось на скорости заполнения кадра в положительную сторону. Кроме того, у адаптера дополнительно присутствовало 16 Кб памяти, которые способствовали расширению графических функций BIOS.

Игра The Catacomb Abyss (EGA)

Адаптер EGA мог поддерживать три текстовых режима. Для первого было характерно разрешение 80×25 символов и 640×350 пикселей (размер каждой ячейки 8×14 пикселей), а для второго – разрешение 40×25 символов и 320×200 пикселей (размер ячеек 8×8 пикселей). Третий режим был не стандартным. Его разрешение составляло 80×43 символов и 640×350 пикселей. При этом использовались ячейки размером 8×8 пикселей. Следует отметить, что графических режимов также было три: 320×200 пикселей, 640×200 пикселей и 640×350 пикселей. Частота развертки равнялась 60 Гц.

Текстовый режим на компьютере IBM PC AT

Конструктивно адаптер EGA не был совместим с адаптерами MDA и CGA, но мог поддерживать работу данных стандартов. К примеру, к EGA можно было подключать MDA-монитор, но в этом случае работал только один режим с разрешением 640×350 пикселей и монохромной графикой.

Интересен тот факт, что в то время на свои графические разработки компания IBM вовсе не регистрировала патенты. Это значило, что на рынке видеоускорителей появлялось множество «клонов» IBM. Сегодня это просто невозможно! Клоны видеоадаптеров имели улучшенные характеристики и в некоторых случаях были лишены глюков в работе, свойственных ускорителям компании IBM. К примеру, некоторые модели-клоны могли работать в режиме с более высоким разрешением – 720×540 пикселей. Выпускали клонов многие компании. Среди них были и такие известные, как ATI Technologies, Paradise (подразделение компании Western Digital) и другие.

Видеоадаптер EGA Paradise

Видеоадаптер MCGA

1987 год стал поистине переломным в судьбе графических систем для настольных компьютеров. Все началось с далеко не самой известной инженерной разработки IBM — Multi Colour Graphics Array (MCGA). Решение было представлено в очень ограниченном количестве ранних моделей компьютера IBM PS/2.

Главной особенностью видеоподсистемы MCGA стал тот факт, что она была интегрирована в материнскую плату – дискретных решений не было вовсе. Что же касается технических характеристик, то размер памяти составлял, как и у EGA, 64 Кб, а вот количество выводимых цветов выросло до 256. При этом общая цветовая палитра, откуда выбирались эти цвета, была значительно расширена и достигла 262 144 оттенков за счет введения 64 уровней яркости для каждого цвета.

В 256-цветном режиме MCGA работал с разрешением 320×200 точек и частотой обновления 70 Гц. Кроме этого адаптер мог поддерживать все режимы CGA и работать в монохромном режиме. При этом разрешение составляло уже 640×480 пикселей, а частота обновления – 60 Гц. Кстати, когда только появился MCGA, большинство игр не поддерживали 256-цветный режим, а работали только в четырехцветном режиме CGA.

Для сохранения совместимости со старыми режимами, а так же возросшего количества отображаемых цветов, в адаптере нового поколения возникла необходимость использования аналогового сигнала. В качестве соединительного интерфейса было принято решение использовать 15-контактный разъем D-Sub, хорошо знакомый, даже нынешнему поколению пользователей. При этом напомним, что все предшественники использовали цифровой интерфейс передачи сигнала и оснащались 9-контактными разъемами.

15-контактный разъем D-Sub

В конечном итоге MCGA так и не получил распространение, как предыдущие решения IBM. Возможно, в большей степени на это повлияла ее политика: компания не предоставляла лицензий на производство ускорителей этого типа другим производителям.

Эра IBM PS/2. Видеоадаптер VGA

В 1987 году в свет вышла еще одна инженерная разработка IBM – Video Graphics Array (VGA). В своем роде это был революционный продукт. Так же как и предшественник MCGA, VGA использовался в новейших на то время персональных компьютерах IBM PS/2.

С точки зрения архитектуры VGA был похож на EGA. В его конструкцию входил графический контроллер, память, секвенсор, контроллер атрибутов, синхронизатор и контроллер ЭЛТ. Графический контроллер использовался в основном для обмена данными между видеопамятью и центральным процессором. Следует отметить, что в адаптерах VGA объем видеопамяти был увеличен уже до 256 Кб (64 Кб у каждого цветового слоя). Секвенсор (сериализатор) использовался для преобразования данных из памяти в поток битов и их передачи контроллеру атрибутов, задача которого заключалась в преобразовании входных данных в цветовые значения. Синхронизатор управлял временными параметрами и переключал цветовые слои. Контроллер ЭЛТ использовался для генерации сигналов синхронизации для дисплея.

Отметим, что все основные элементы стали размещаться на одной микросхеме, благодаря чему удалось значительно уменьшить размеры видеоадаптера. Интересно, что дискретные VGA-карты выпускались только сторонними производителями, а IBM в своих компьютерах адаптеры интегрировала в материнскую плату.

Как и в MCGA, в адаптере VGA использовался аналоговый интерфейс и разъем подключения D-Sub (многие пользователи называют его VGA). Причиной этому стало возросшее количество отображаемых цветов. К примеру, цифровой интерфейс мог передавать RGB-сигналы тремя основными цветами – красным, зеленым и синим. С использованием аналогового интерфейса каждому сигналу можно было присвоить еще и определенный уровень яркости. В итоге адаптер был способен работать с палитрой 262 144 цвета. На то время это можно было считать прорывом в увеличении реалистичности изображения.

Из-за увеличения количества цветов появились и новые графические режимы. Для VGA стандартными были четыре режима:

  • 640×480 пикселей, 16 цветов;
  • 640×350 пикселей, 16 цветов (обратная совместимость с EGA);
  • 320×200 пикселей, 16 цветов;
  • 320×200 пикселей, 256 цветов.

Четвертый режим предполагал хранение в памяти до четырех страниц одновременно, размер каждой из которых составлял около 64 Кб. Но в 1991 году программисту Майклу Абрашу удалось организовать работу с памятью более эффективным образом и запустить на адаптере VGA режимы 320×240 и 360×480 пикселей с 256 цветами. Таким образом, VGA стал первым в своем роде адаптером, полноценно работающим в разрешениях с соотношением сторон 4:3 (640×480 и 320х240), которое использовалось во всех мониторах того времени. В более же ранних графических решениях для формирования изображения на экране пиксели приходилось растягивать по вертикали.

Для работы с текстом в VGA использовались различные комбинации из нескольких режимов и видов шрифтов. Разрешение стандартного шрифта у VGA составляло 8×16 точек. Помимо этого поддерживались и режимы с разрешением 8×8 и 8×14 пикселей для совместимости со стандартами, использовавшимися соответственно в CGA и EGA.

Стандарт VGA развивался довольно быстро, так как в его отношении компанией IBM проводилась такая же политика, как и в отношении MDA, CGA и EGA, позволяющая другим производителям выпускать собственные доработанные решения. Поэтому на рынке было доступно большое количество клонов от различных производителей. Впоследствии стандарт VGA стал первым «народным» адаптером, аббревиатура которого используется и в наше время. Например, разрешение 640×480 пикселей называют аббревиатурой VGA.

Видеоадаптер 8514/A

В том же 1987 году компанией IBM был представлен первый «профессиональный» графический адаптер — 8514/A. В отличие от всех выпущенных решений, это устройство не было совместимо ни с одним из своих предшественников. Пользователям предлагалось на выбор два варианта 8514/A с разным размером видеопамяти: 512 Кб либо 1 Мб.

Видеоадаптер 8514/A (сверху) с дочерней платой для размещения памяти (снизу)

Адаптер поддерживал только два режима: 640×480 и 1024×768 пикселей, причем младший представитель работал с 16 цветами, а старший – с 256 цветами. В режиме с высоким разрешением адаптер работал на малой частоте обновления – 43 Гц. Именно такая частота была причиной мерцания изображения на экране. Но, дело было вовсе не в самом ускорителе: возможности адаптера 8514/A позволяли работать и с более высокими частотами регенерации экрана. Просто инженеры компании IBM запрограммировали ускоритель таким образом, чтобы в компьютере можно было использовать более дешевые мониторы, так как на то время стоимость дисплеев, поддерживающих высокое разрешение и высокие частоты обновления, была очень высокой. Тем не менее, у большинства клонов адаптера 8514/A подобные ограничения были сняты.

Главная особенность адаптера 8514/A заключалась в поддержке аппаратного ускорения рисования. Так, видеоадаптер ускорял создание линий и прямоугольников, заливку фигур и поддерживал технологию BitBLT.

Несмотря на свои передовые характеристики, широкого применения оригинальный видеоадаптер от IBM не получил. В Соединенных Штатах его стоимость с памятью 512 Кб составляла 1290 долларов. Пользователи, желавшие приобрести модель с 1 Мб памяти, должны были заплатить 1560 долларов. Но, на слабое распространение адаптера повлияла не только высокая цена, но и его работа только в системах с интерфейсом Micro Channel Architecture (MCA), вместо общепринятой на тот момент шины Intel ISA.

Клон 8514/A – видеоадаптер ATI Mach 32

Негативную ситуацию с распространением 8514/A несколько скрасили сторонние производители. К концу 80-х годов на рынке было доступно множество клонов этого адаптера. В большинстве из них имелась поддержка интерфейса ISA и таких режимов, как 800×600 и 1280×1024 пикселей. Среди видеоадаптеров-клонов опять доминировали решения компаний ATI Technologies и Western Digital. Наиболее популярными из них были адаптеры Mach 8 и Mach 32.

Несмотря на то, что модель 8514/A не стала коммерчески успешным продуктом, ее вклад в развитие аппаратного ускорения компьютерной графики был неоценим. Однако серьезные шаги в этом направлении были сделаны только в начале 90-х годов.

Видеоадаптер XGA

Продолжил развитие стандарта VGA ускоритель Extended Graphics Array (XGA). Адаптер XGA компания IBM представила осенью 1990 года опять же в компьютерах PS/2. Он был установлен в моделях 90 и 90 XP, а также был доступен в виде отдельных комплектующих. По сути XGA был расширением стандарта VGA и являлся своеобразным гибридом адаптера 8514/A.

Выгодным отличием адаптеров XGA стало использование видеопамяти типа VRAM, которая была быстрее памяти DRAM, применявшейся в адаптерах VGA. Объем VRAM составлял 512 Кб. Стоимость модели XGA с 512 Кб памяти составляла на то время 1095 долларов. Доплатив 350 долларов, пользователь мог получить видеокарту с 1 Мб видеопамяти.

В данных видеокартах поддерживался режим 640×480 пикселей с глубиной цвета 16-бит (всего 65 536 оттенков). Также ускоритель поддерживал 256-цветное изображение с разрешением 1024×768 пикселей. А вот промежуточное разрешение 800×600 пикселей не поддерживалось. Кстати, в компьютерной терминологии под разрешением XGAпонимается значение равное 1024×768 точек.

Так как адаптер XGA частично получил функции 8514/A, то он также мог аппаратно ускорять процесс рисования. Кроме того, ускоритель получил поддержку технологии Брезенхэма (алгоритм автоматически определяет точки двумерного растра, которые необходимо закрасить, чтобы получилось близкое приближение линии между двумя точками), заливку прямоугольников, функцию BitBLT. А так же возможность рисования объектов произвольной формы.

Из недостатков XGA можно отметить то, что в адаптере использовалась развертка с чередованием в высоком разрешении, что приводило к низкой частоте регенерации. Из-за этого на мониторе было заметно сильное мерцание изображения.

Через два года, в сентябре 92-ого, появился обновленный вариант XGA – XGA-2. В новом решении каких-либо кардинальных изменений не было, а были лишь некоторые улучшения. Так, минимальный размер памяти был увеличен до 1 Мб, а использование более быстрой памяти VRAM вместе с алгоритмом, отвечающим за аппаратное ускорение процесса рисования, позволило получить значительное повышение производительности в некоторых задачах. Новый видеоускоритель теперь мог работать в режимах 800×600 пикселей и 1024×768 пикселей с 16-битным цветом и высокими частотами обновления. Благодаря этому, наконец, удалось избавиться от сильного мерцания изображения на экране.

С появлением стандарта XGA конкуренты компании IBM не стали создавать клоны этих устройств, а решили выпускать более дешевые видеоускорители, но при этом способные работать в режимах с более высоким разрешением и/или имеющих более богатую цветовую палитру. Именно они и образовали новый класс видеоускорителей, который был назван SVGA.

Видеоадаптер SVGA

Изначально SVGA (Super Video Graphics Array) нельзя было назвать стандартом, так как все устройства сильно отличались друг от друга, и для них не существовало точных спецификаций. Из-за этого разработчики ПО постоянно сталкивались со сложностями программирования. Для нормализации возникшей ситуации в 1989 году ассоциацией производителей Video Electronic Standards Association (VESA) было предложено ввести единый интерфейс для всех адаптеров SVGA. Интерфейс был назван VESA BIOS Extention. Благодаря ему программисты определяли специфическое соответствие адаптеров установленным стандартам и использовали их в дальнейшем. Боле того, для работы с любым адаптером SVGA необходимо было использовать единый драйвер.

Стандартом VESA предусматривалась работа во всех указанных ранее режимах, в том числе с самым высоким на тот момент разрешением 1280×1024 пикселей с 16 миллионами цветов (24-бит кодирование цвета). Примечательно что, несмотря на такие возможности, под разрешением SVGA в компьютерной терминологии подразумевается разрешение равное 800х600 пикселям.

Отличительная особенность решений SVGA заключалась в наличии интегрированного контроллера, предназначенного для более качественной обработки графических элементов новых операционных систем, к примеру, набирающей популярность в то время Microsoft Windows.

Заключение

К началу 90-ых годов разработчиками было сделано столько шагов в улучшении качества двухмерной графики (2D), что какие-либо изменения уже не вызывали сильного удивления у пользователей. Поэтому, в какой-то степени эта технология исчерпала себя. В развитии графики требовались кардинальные изменения. Поэтому, вполне естественно, что инженеры стали делать упор на новое направление – обработку трехмерной графики (3D).

Сперва трехмерные ускорители были выполнены в виде отдельных плат, которые вставлялись в свободные слоты на материнской плате рядом с 2D-видеокартой. Но со временем их микросхемы были перемещены в графические чипы, после чего одна плата получила возможность обрабатывать как двухмерное, так и трехмерное изображение. Но о том, как появлялись и развивались первые 3D-акселераторы, мы расскажем уже в следующем материале.

Выбор видеокарты с поддержкой 3D

dlumv
Как бы вам лучше объяснить… Для нормальной поддержки 3D необходимо показывать изображение с «двойной» частотой, т.е. 100-120Гц. Телевизоры, которые могут выдавать такую частоту при подключении к ПК — имеют также и поддержку 3D Vision (ну или аналогичной приблуды от AMD), и работают с очками от нвидии.

Есть еще другой вариант — Nvidia 3DTV Play, для 3D-телевизоров с собственными очками. Но насколько я понимаю, при использовании этой технологии максимальный FPS будет на уровне 25-30, т.к. телевизор не покажет более, чем 60Гц.

Телек у меня LG 47LX6500, ну естественно необходимую частоту он держать должен, иначе 3D не работало бы. Пока имею возможность смотреть 3D только через встроенный проигрыватель телека через DNLA, а это урезанные т.н. анаморфные рипы (1080p/2) — полный 1080p 3D он не вытягивает. Да и не все рипы даже читает. А я хочу смотреть всё и в наилучшем качестве, поэтому нужен внешний источник… Сначала думал насчет блюрей 3D медиаплеера, а потом решил что нафиг он не нужен если есть комп…
MagusНе все так просто, читаем:
NVIDIA® 3DTV Play™ software.
Pre-installed on select PCs. Please view this website for a list of PCs.
Available for sale, directly from the NVIDIA Store.
Bundled free with NVIDIA 3D Vision PCs. To activate the software on your PC, you must have the 3D Vision USB IR emitter connected or have a PC with built-in 3D Vision IR emitter. The 3D Vision controller driver must also be installed.

Поэтому пытаются обойтись без покупки набора с очками, используя эмулятор пирамидки, который, к слову, с более новыми драйверами неработает 😉

Вот это как раз я и имел в виду. Хотя, может быть это касается только игр, а на видео не влияет и оно работает само по себе без такого гемороя. Хотя, если Nvidia полностью блокирует вывод 3D без этой сраной пирамидки, то нафига она ваще нужна! Лучше уж радеон тогда получаеца…
Хотя еще раз скажу, что главное — чтобы работало именно ВИДЕО в 3D. Играть в очках не собираюсь — считаю это извращением и к тому же угробление зрения!!!

Устройство

Современная видеокарта состоит из следующих частей:

Графический процессор

Графический процессор (Graphics processing unit (GPU) — графическое процессорное устройство) занимается расчётами выводимого изображения, освобождая от этой обязанности центральный процессор, производит расчёты для обработки команд трёхмерной графики. Является основой графической платы, именно от него зависят быстродействие и возможности всего устройства. Современные графические процессоры по сложности мало чем уступают центральному процессору компьютера, и зачастую превосходят его как по числу транзисторов, так и по вычислительной мощности, благодаря большому числу универсальных вычислительных блоков. Однако архитектура GPU прошлого поколения обычно предполагает наличие нескольких блоков обработки информации, а именно: блок обработки 2D-графики, блок обработки 3D-графики, в свою очередь, обычно разделяющийся на геометрическое ядро (плюс кэш вершин) и блок растеризации (плюс кэш текстур) и др.

На видеоплате расположен чип, выполняющий функции видеопроцессора

Видеоконтроллер

Видеоконтроллер отвечает за формирование изображения в видеопамяти, даёт команды RAMDAC на формирование сигналов развёртки для монитора и осуществляет обработку запросов центрального процессора. Кроме этого, обычно присутствуют контроллер внешней шины данных (например, PCI или AGP), контроллер внутренней шины данных и контроллер видеопамяти. Ширина внутренней шины и шины видеопамяти обычно больше, чем внешней (64, 128 или 256 разрядов против 16 или 32), во многие видеоконтроллеры встраивается ещё и RAMDAC. Современные графические адаптеры (AMD, nVidia) обычно имеют не менее двух видеоконтроллеров, работающих независимо друг от друга и управляющих одновременно одним или несколькими дисплеями каждый.

Видео-ПЗУ

Видео-ПЗУ (Video ROM) — постоянное запоминающее устройство (ПЗУ), в которое записаны BIOS видеокарты, экранные шрифты, служебные таблицы и т. п. ПЗУ не используется видеоконтроллером напрямую — к нему обращается только центральный процессор.

BIOS обеспечивает инициализацию и работу видеокарты до загрузки основной операционной системы, задаёт все низкоуровневые параметры видеокарты, в том числе рабочие частоты и питающие напряжения графического процессора и видеопамяти, тайминги памяти. Также VBIOS содержит системные данные, которые могут читаться и интерпретироваться видеодрайвером в процессе работы (в зависимости от применяемого метода разделения ответственности между драйвером и BIOS). На многих современных картах устанавливаются электрически перепрограммируемые ПЗУ (EEPROM, Flash ROM), допускающие перезапись видео-BIOS самим пользователем при помощи специальной программы.

Видео-ОЗУ выполняет функцию кадрового буфера, в котором хранится изображение, генерируемое и постоянно изменяемое графическим процессором и выводимое на экран монитора (или нескольких мониторов). В видеопамяти хранятся также промежуточные невидимые на экране элементы изображения и другие данные. Видеопамять бывает нескольких типов, различающихся по скорости доступа и рабочей частоте. Современные видеокарты комплектуются памятью типа DDR, GDDR2, GDDR3, GDDR4, GDDR5 и HBM. Следует также иметь в виду, что, помимо видеопамяти, находящейся на видеокарте, современные графические процессоры обычно используют в своей работе часть общей системной памяти компьютера, прямой доступ к которой организуется драйвером видеоадаптера через шину AGP или PCIE. В случае использования архитектуры Uniform Memory Access в качестве видеопамяти используется часть системной памяти компьютера.

RAMDAC и TMDS

Цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП; RAMDAC — Random Access Memory Digital-to-Analog Converter) служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на аналоговый монитор. Возможный диапазон цветности изображения определяется только параметрами RAMDAC. Чаще всего RAMDAC имеет четыре основных блока: три цифро-аналоговых преобразователя, по одному на каждый цветовой канал (красный, зелёный, синий — RGB), и SRAM для хранения данных о гамма-коррекции. Большинство ЦАП имеют разрядность 8 бит на канал — получается по 256 уровней яркости на каждый основной цвет, что в сумме дает 16,7 млн цветов (а за счёт гамма-коррекции есть возможность отображать исходные 16,7 млн цветов в гораздо большее цветовое пространство). Некоторые RAMDAC имеют разрядность по каждому каналу 10 бит (1024 уровня яркости), что позволяет сразу отображать более 1 млрд цветов, но эта возможность практически не используется. Для поддержки второго монитора часто устанавливают второй ЦАП.

TMDS (Transition-minimized differential signaling — дифференциальная передача сигналов с минимизацией перепадов уровней) передатчик цифрового сигнала без ЦАП-преобразований. Используется при DVI-D, HDMI, DisplayPort подключениях. С распространением ЖК-мониторов и плазменных панелей нужда в передаче аналогового сигнала отпала — в отличие от ЭЛТ они уже не имеют аналоговую составляющую и работают внутри с цифровыми данными. Чтобы избежать лишних преобразований, Silicon Image разрабатывает TMDS.

Коннектор

Видеоадаптеры MDA, Hercules, EGA и CGA оснащались 9-контактным разъёмом типа D-Sub. Изредка также присутствовал коаксиальный разъём Composite Video, позволяющий вывести черно-белое изображение на телевизионный приёмник или монитор, оснащённый НЧ-видеовходом.

Различные разъемы видеокарты.

Видеоадаптеры VGA и более поздние обычно имели всего один разъём VGA (15-контактный D-Sub). Изредка ранние версии VGA-адаптеров имели также разъём предыдущего поколения (9-контактный) для совместимости со старыми мониторами. Выбор рабочего выхода задавался переключателями на плате видеоадаптера.

В настоящее время платы оснащают разъёмами DVI или HDMI, либо DisplayPort в количестве от одного до трёх (некоторые видеокарты ATi последнего поколения оснащаются шестью коннекторами).

Порты DVI и HDMI являются эволюционными стадиями развития стандарта передачи видеосигнала, поэтому для соединения устройств с этими типами портов возможно использование переходников (разъём DVI к гнезду D-Sub — аналоговый сигнал, разъём HDMI к гнезду DVI-D — цифровой сигнал, который не поддерживает технические средства защиты авторских прав (англ. High Bandwidth Digital Copy Protection, HDCP), поэтому без возможности передачи многоканального звука и высококачественного изображения). Порт DVI-I также включает аналоговые сигналы, позволяющие подключить монитор через переходник на старый разъём D-SUB (DVI-D не позволяет этого сделать).

DisplayPort позволяет подключать до четырёх устройств, в том числе аудиоустройства, USB-концентраторы и иные устройства ввода-вывода. Также на видеокарте могут быть размещены композитный и компонентный S-Video видеовыход; также видеовход (обозначаются, как ViVo)

Система охлаждения

Система охлаждения предназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и (зачастую) видеопамяти в допустимых пределах.

Система охлаждения MSI N480GTX Lightning

Современные графические процессоры отличаются не только высокой производительностью, но и значительным энергопотреблением и, соответственно, большим тепловыделением. Применяемые для борьбы с этим системы охлаждения, как правило, достаточно громоздки и сильно шумят. Впрочем, приятным исключением являются видеокарты GigaByte – у них достаточно эффективное пассивное охлаждение на термотрубках. Главный минус – оно весьма некомпактно.

Правильная и полнофункциональная работа современного графического адаптера обеспечивается с помощью видеодрайвера — специального программного обеспечения, поставляемого производителем видеокарты и загружаемого в процессе запуска операционной системы. Видеодрайвер выполняет функции интерфейса между системой с запущенными в ней приложениями и видеоадаптером. Так же как и видео-BIOS, видеодрайвер организует и программно контролирует работу всех частей видеоадаптера через специальные регистры управления, доступ к которым происходит через соответствующую шину.

Физические размер

Видеокарты для компьютеров существуют в одном из двух размеров. Некоторые видеокарты нестандартного размера, и, таким образом, классифицированы как низкопрофильные. Профили видеокарт основаны только на ширине, низкопрофильные карты занимают меньше ширины щели PCIe. Длина и толщина может сильно варьироваться, с высокого класса карты, как правило, занимающего два или три слота расширения, до двухчиповой карты как Nvidia GeForce GTX 690 как правило, превышающей 10 дюймов в длину.

Интерфейс

Первое препятствие к повышению быстродействия видеосистемы — это интерфейс передачи данных, к которому подключён видеоадаптер. Как бы ни был быстр процессор видеоадаптера, большая часть его возможностей останется незадействованной, если не будут обеспечены соответствующие каналы обмена информацией между ним, центральным процессором, оперативной памятью компьютера и дополнительными видеоустройствами. Основным каналом передачи данных является, конечно, интерфейсная шина материнской платы, через которую обеспечивается обмен данными с центральным процессором и оперативной памятью. Самой первой шиной, использовавшейся в IBM PC, была XT-Bus, она имела разрядность 8 бит данных и 20 бит адреса и работала на частоте 4,77 МГц. Далее появилась шина ISA (Industry Standart Architecture — архитектура промышленного стандарта), соответственно она имела разрядность 8/16 бит и работала на частоте 8 МГц. Пиковая пропускная способность составляла чуть больше 5,5 МиБ/с. Этого более чем хватало для отображения текстовой информации и игр с 16-цветной графикой.

Дальнейшим рывком явилось появление шины MCA (Micro Channel Architecture) в новой серии компьютеров PS/2 фирмы IBM. Она уже имела разрядность 32/32 бит и пиковую пропускную способность 40 Мб/с. Но то обстоятельство, что архитектура MCI являлась закрытой (собственностью IBM), побудило остальных производителей искать иные пути увеличения пропускной способности основного канала доступа к видеоадаптеру.

С появлением процессоров серии 486 было предложено использовать для подключения периферийных устройств локальную шину самого процессора, в результате родилась VLB (VESA Local Bus — локальная шина стандарта VESA). Работая на внешней тактовой частоте процессора, которая составляла от 25 МГц до 50 МГц, и имея разрядность 32 бит, шина VLB обеспечивала пиковую пропускную способность около 130 МиБ/с. Этого уже было более чем достаточно для всех существовавших приложений, помимо этого, возможность использования её не только для видеоадаптеров, наличие трёх слотов подключения и обеспечение обратной совместимости с ISA (VLB представляет собой просто ещё один 116 контактный разъём за слотом ISA) гарантировали ей достаточно долгую жизнь и поддержку многими производителями чипсетов для материнских плат и периферийных устройств, даже несмотря на то, что при частотах 40 МГц и 50 МГц обеспечить работу даже двух устройств, подключенных к ней, представлялось проблематичным из-за чрезмерно высокой нагрузки на каскады центрального процессора (ведь большинство управляющих цепей шло с VLB на процессор напрямую, безо всякой буферизации).

И всё-таки, с учётом того, что не только видеоадаптер стал требовать высокую скорость обмена информацией, и явной невозможности подключения к VLB всех устройств (и необходимостью наличия межплатформенного решения, не ограничивающегося только PC), была разработана шина PCI (Periferal Component Interconnect — объединение внешних компонентов) появившаяся, в первую очередь, на материнских платах для процессоров Pentium. С точки зрения производительности на платформе PC всё осталось по-прежнему — при тактовой частоте шины 33 МГц и разрядности 32/32 бит она обеспечивала пиковую пропускную способность 133 МиБ/с — столько же, сколько и VLB. Однако она была удобнее и, в конце концов, вытеснила шину VLB и на материнских платах для процессоров класса 486.

С появлением процессоров Pentium II и серьёзной заявкой PC на принадлежность к рынку высокопроизводительных рабочих станций, а также с появлением 3D-игр со сложной графикой стало ясно, что пропускной способности PCI в том виде, в каком она существовала на платформе PC (обычно частота 33 МГц и разрядность 32 бит), скоро не хватит на удовлетворение запросов системы. Поэтому фирма Intel решила сделать отдельную шину для графической подсистемы, несколько модернизировала шину PCI, обеспечила новой получившейся шине отдельный доступ к памяти с поддержкой некоторых специфических запросов видеоадаптеров и назвала это AGP (Accelerated Graphics Port — ускоренный графический порт). Разрядность шины AGP составляет 32 бит, рабочая частота — 66 МГц. Первая версия разъёма поддерживала режимы передачи данных 1x и 2x, вторая — 4x, третья — 8x. В этих режимах за один такт передаются соответственно одно, два, четыре или восемь 32-разрядных слов. Версии AGP не всегда были совместимы между собой в связи с использованием различных напряжений питания в разных версиях. Для предотвращения повреждения оборудования использовался ключ в разъёме. Пиковая пропускная способность в режиме 1x — 266 МиБ/с. Выпуск видеоадаптеров на базе шин PCI и AGP на настоящий момент ничтожно мал, так как шина AGP перестала удовлетворять современным требованиям для мощности новых ПК, и, кроме того, не может обеспечить необходимую мощность питания. Для решения этих проблем создано расширение шины PCI — PCI Express версий 1.0, 1.1, 2.0, 2.1 и 3.0. Это последовательный, в отличие от AGP, интерфейс, его пропускная способность может достигать нескольких десятков ГБ/с. На данный момент произошёл практически полный отказ от шины AGP в пользу PCI Express. Однако стоит отметить, что некоторые производители до сих пор предлагают достаточно современные по своей конструкции видеоплаты с интерфейсами PCI и AGP — во многих случаях это достаточно простой путь резко повысить производительность морально устаревшего ПК в некоторых графических задачах.

Драйвер устройства

Драйвер устройства обычно поддерживает одну или несколько карт, и должен быть написан специально для определенной операционной системы.

Видеопамять

Типы памяти:

  • FPM DRAM (Fast Page Mode Dynamic RAM — динамическое ОЗУ с быстрым страничным доступом) — основной тип видеопамяти, идентичный используемой в системных платах. Использует асинхронный доступ, при котором управляющие сигналы не привязаны жёстко к тактовой частоте системы. Активно применялся примерно до 1996 г.
  • VRAM (Video RAM — видео ОЗУ) — так называемая двухпортовая DRAM. Этот тип памяти обеспечивает доступ к данным со стороны сразу двух устройств, то есть имеется возможность одновременно писать данные в какую-либо ячейку памяти, и одновременно с этим читать данные из какой-нибудь соседней ячейки. За счёт этого позволяет совмещать во времени вывод изображения на экран и его обработку в видеопамяти, что сокращает задержки при доступе и увеличивает скорость работы. То есть RAMDAC может свободно выводить на экран монитора раз за разом экранный буфер, ничуть не мешая видеопроцессору осуществлять какие-либо манипуляции с данными. Но это всё та же DRAM, и скорость у неё не слишком высокая.
  • WRAM (Window RAM) — вариант VRAM, с увеличенной на ~25 % пропускной способностью и поддержкой некоторых часто применяемых функций, таких, как отрисовка шрифтов, перемещение блоков изображения и т. п. Применяется практически только на акселераторах фирмы Matrox и Number Nine, поскольку требует специальных методов доступа и обработки данных. Наличие всего одного производителя данного типа памяти (Samsung) сильно сократило возможности её использования. Видеоадаптеры, построенные с использованием данного типа памяти, не имеют тенденции к падению производительности при установке больших разрешений и частот обновления экрана, на однопортовой же памяти в таких случаях RAMDAC всё большее время занимает шину доступа к видеопамяти, и производительность видеоадаптера может сильно упасть.
  • EDO DRAM (Extended Data Out DRAM — динамическое ОЗУ с расширенным временем удержания данных на выходе) — тип памяти с элементами конвейеризации, позволяющий несколько ускорить обмен блоками данных с видеопамятью приблизительно на 25 %.
  • SDRAM (Synchronous Dynamic RAM — синхронное динамическое ОЗУ) пришёл на замену EDO DRAM и других асинхронных однопортовых типов памяти. После того, как произведено первое чтение из памяти или первая запись в память, последующие операции чтения или записи происходят с нулевыми задержками. Этим достигается максимально возможная скорость чтения и записи данных.
  • DDR SDRAM (Double Data Rate) — вариант SDRAM с передачей данных по двум срезам сигнала, получаемым в результате удвоения скорости работы. Дальнейшее развитие пока происходит в виде очередного уплотнения числа пакетов в одном такте шины — DDR2 SDRAM (GDDR2), DDR3 SDRAM и т. д.
  • SGRAM (Synchronous Graphics RAM — синхронное графическое ОЗУ) вариант DRAM с синхронным доступом. В принципе, работа SGRAM полностью аналогична SDRAM, но дополнительно поддерживаются ещё некоторые специфические функции, типа блоковой и масочной записи. В отличие от VRAM и WRAM, SGRAM является однопортовой, однако может открывать две страницы памяти как одну, эмулируя двухпортовость других типов видеопамяти.
  • MDRAM (Multibank DRAM — многобанковое ОЗУ) — вариант DRAM, разработанный фирмой MoSys, организованный в виде множества независимых банков объёмом по 32 КиБ каждый, работающих в конвейерном режиме.
  • RDRAM (RAMBus DRAM) — память, использующая специальный канал передачи данных (Rambus Channel), представляющий собой шину данных шириной в один байт. По этому каналу удаётся передавать информацию очень большими потоками, наивысшая скорость передачи данных для одного канала на сегодняшний момент составляет 1600 МБ/с (частота 800 МГц, данные передаются по обоим срезам импульса). На один такой канал можно подключить несколько чипов памяти. Контроллер этой памяти работает с одним каналом Rambus, на одной микросхеме логики можно разместить четыре таких контроллера, значит, теоретически можно поддерживать до 4 таких каналов, обеспечивая максимальную пропускную способность в 6,4 ГБ/с. Минус этой памяти — нужно читать информацию большими блоками, иначе её производительность резко падает.
Тип Эффективная частота памяти, МГц Пиковая скорость передачи данных (пропускная способность), ГБ/с
DDR 166 — 950 1.2 — 3.4
DDR2 400 — 2400 3,2 — 9,6
GDDR3 700 — 2400 5.6 — 156.6
GDDR4 2000 — 3600 128 — 200
GDDR5 3600 — 7000 130 — 370
HBM 500-1000 256-1024
В настоящее время

Видеокарты AMD Radeon HD

Объём памяти большого количества современных видеокарт варьируется от 256 МБ (напр., AMD Radeon™ HD 4350) до 12 ГБ (напр. NVIDIA GeForce GTX Titan Z). Поскольку доступ к видеопамяти GPU и другими электронным компонентами должен обеспечивать желаемую высокую производительность всей графической подсистемы в целом, используются специализированные высокоскоростные типы памяти, такие, как SGRAM, двухпортовые (англ. dual-port) VRAM, WRAM, другие. Приблизительно с 2003 года видеопамять, как правило, базировалась на основе DDR технологии памяти SDRAM, с удвоенной эффективной частотой (передача данных синхронизируется не только по нарастающему фронту тактового сигнала, но и ниспадающему). И в дальнейшем DDR2, GDDR3, GDDR4, GDDR5 и на момент 2016 года GDDR5X. С выходом серии высокопроизводительных видеокарт AMD Fury совместно с уже устоявшейся на рынке памятью GDDR начала использоваться память нового типа HBM, предлагая значительно большую пропускную способность и упрощение самой платы видеокарты, за счет отсутствия необходимости разводки и распайки чипов памяти. Пиковая скорость передачи данных (пропускная способность) памяти современных видеокарт достигает 480 ГБ/с для типа памяти GDDR5X (напр., у NVIDIA TITAN X Pascal) и 512 ГБ/с для типа памяти HBM (напр., у AMD Radeon R9 FURY X).

Видеопамять используется для временного сохранения, помимо непосредственно данных изображения, и другие: текстуры, шейдеры, вершинные буферы (en:vertex buffer objects, VBO), Z-буфер (удалённость элементов изображения в 3D-графике), и тому подобные данные графической подсистемы (за исключением, по большей части данных Video BIOS, внутренней памяти графического процессора и т. п.) и коды.

Характеристики

  1. ширина шины памяти, измеряется в битах — имеет большое влияние на пропускную способность памяти и следовательно на общую производительность видеокарты. Определяется числом бит данных передаваемых за один цикл. Чем ширина шины памяти больше, тем выше скорость работы. В очень дешевых видеокартах ширина шины обычно 64 или 128 бит, а в топовых 256 бит и выше.
  2. объём видеопамяти, измеряется в мегабайтах — сколько памяти установлено на плате и доступно для хранения данных. В настоящее время измеряется в мегабайтах или гигабайтах и чем ее больше, тем лучше. Однако на самом деле не все так просто, поскольку есть определенный предел, после которого дальнейшее наращивание объема памяти не приводит к увеличению скорости работы. Объясняется это довольно просто, всегда есть определенный объем данных, требуемый для работы. Он разный в каждый момент времени и зависит от используемых программ и настроек. Когда объем памяти установленный в 3D-ускорителе превышает объем данных требуемых для работы, то дальнейшее увеличения объема видеопамяти не приводит к ускорению работы. Следует учесть, что у памяти есть и другие параметры, сильно влияющие на скорость ее работы помимо ее объема. Поэтому видеокарта с 3ГБ памяти необязательно будет работать быстрее модели, в которой установлено только 2ГБ, особенно если в карте с большим объемом используется медленная память, а с меньшим объемом быстрая.
  3. частоты ядра и памяти — измеряется в мегагерцах, и чем она выше, тем быстрее работает подсистема памяти. Так же является одним из способов ускорить работу видеокарты.
  4. текстурная и пиксельная скорость заполнения, измеряется в млн. пикселов в секунду, показывает количество выводимой информации в единицу времени.
  5. Различные специализированные блоки. Количество шейдерных блоков, текстурирования, растеризации оказывает непосредственное влияние на производительность. В общем случае, чем их больше, тем выше производительность.

3D-ускорители

Сам термин 3D-ускоритель формально означает дополнительную плату расширения, выполняющую вспомогательные функции ускорения формирования трехмерной графики. Отображение результата в виде 2D изображения и передача её на монитор не является задачей 3D-ускорителя. В современном понимании 3D-ускорители в виде отдельного устройства практически не встречаются. Почти любая (кроме узкоспециализированных) современная видеокарта, в том числе и современные интегрированные графические адаптеры в составе процессоров и системной логики, выполняют аппаратное ускорение отображения двухмерной и трехмерной графики.

Настоящим прорывом на рынке 3D-ускорителей и видеокарт с аппаратным ускорением 3D-графики стал 1996 год. Именно этот год стал годом массового внедрения и популяризации аппаратной 3D-графики на IBM PC-совместимых компьютерах. В этому году появляются новые графические решения от 3DLabs, Matrox, ATI Technologies, S3, Rendition, Chromatic Research, Number Nine Visual Technology, Trident, PowerVR. И хотя на основе этих графических процессоров в этом году выходит множество как 3D-ускорителей, так и полноценных видеокарт с функций ускорения 3D-графики, главным событием становится выпуск 3D-ускорителей на основе набора чипов 3Dfx Voodoo Graphics. Компания 3dfx Interactive до этого производившая специализированные 3D-ускорители для аркадных автоматов представила набор чипов для рынка IBM PC-совместимых компьютеров. Скорость и качество рендеринга трехмерных сцен выполненных картами Voodoo Graphics были на уровне современных игровых автоматов, и большинство производителей видеокарт начали выпуск 3D-ускорителей на основе набора Voodoo Graphics, а вскоре и большинство производителей компьютерных игр поддержали Voodoo Graphics и выпустили новые игры для IBM PC-совместимых компьютеров с совершенно новым уровнем 3D-графики. Произошел взрыв интереса к 3D-играм и соответственно к 3D-ускорителям.

FILED UNDER : Железо

Submit a Comment

Must be required * marked fields.

:*
:*