admin / 23.12.2018

Обзор бордерлендс 2

Более 17,75 млн способов умереть

«Да, изрядный процент игроков жаловался на слишком захолустное окружение. Не всем нравится часами колесить по пустынной местности… — вздыхает Берч. — Поэтому первым делом мы взялись за разработку новых районов Пандоры, с яркими красками и неожиданной архитектурой».

В программе — ледяные пустоши, зеленые луга и футуристические тоталитарные мегалополисы (сплошь пропаганда, высокие технологии и роботы-убийцы).

Важно, чтобы падающий с роботов лут отличался не только цветом и цифрами, но и принципом действия. «Мы много работали над тем, чтобы оружие конкурирующих фирм действительно было разным».

• Пока одна часть команды работает над Aliens: Colonial Marines, другая занимается этим.

Уникального перламутра в Borderlands 2 нет, однако трофеев будет падать значительно больше, и они будут разнообразнее. В первой части — с учетом дополнений — было около 17 млн видов оружия. Во второй их… еще больше.

«Возьмем, к примеру, пистолеты-пулеметы. Если у вас SMG фирмы Dahl, то он будет бить только в автоматическом режиме, зато очень мощно и с минимальным разбросом. Если вы работаете с одноразовым пистолетом-пулеметом марки Tediore, то при каждой перезарядке вам придется выкидывать свой SMG, как гранату, и доставать из рюкзака новый — точно такой же. Это настолько дешевое оружие, что к нему просто незачем производить сменные обоймы. Фактически это одноразовый фотоаппарат от мира оборонной промышленности».

Другие собираемые с роботов вещи тоже стали интереснее. Например, щиты. Модель Roid накидывает бонус к урону рукопашным оружием после поглощения атаки соперника, Impact-щиты при полной зарядке увеличивают урон от выстрелов, Spike-щиты (то есть щиты с шипами) наносят повреждения всем, кому не посчастливилось связаться с вами в ближнем бою.

Сирены и турели

«Кроме того, мы переосмыслили сами ролевые классы: скажем, сирена теперь нацелена на бой с дистанции, а не на драку в гуще врагов», — с удовольствием вдается Берч в подробности ролевой системы. Каждый класс в Borderlands 2 имеет примерно на 30% больше навыков, чем любой персонаж из первой части.

• Чужие, черви из «Дюны» или вот жуки из «Звездного десанта» Пола Верховена… В Gearbox не то что не скрывают, что они гики. Они выставляют это напоказ.

«У сирены Майи есть умение контролировать врагов с дистанции — Phaselock. Она лишает недругов возможности вести огонь по вашей группе, в то время как вы их можете беспрепятственно расстреливать». Если развивать Phaselock по ветке Helios, то каждое применение этой способности будет сжигать врагов мощным взрывом. А ветка Res позволяет на расстоянии оживлять товарищей по команде — больше не нужно подбегать к каждому и поднимать их на ноги вручную.

В оригинальной Borderlands мы управляли полноценной ролевой партией — танк (Брик), хилер (Роланд), дамагер (Лилит), ассасин с ручным вороном (Мордекай)… Во второй части четверка персонажей и структура классов новые, но принципы командного взаимодействия те же.

Солдат Акстон отвечает за максимальный урон и поддержку турелями, гансеркер Сальвадор входит в раж и танкует с двух рук, сирена Майя лечит своих и дистанционно охмуряет врагов, ассасин Зеро — типичный rogue, чей класс завязан на перемещениях в режиме невидимости и внезапных ударах мечом.

При этом Акстон может развиться до таких вещей, о которых Роланд мог только мечтать. Если вложить очки в навык Longbow, то можно будет активировать турель на значительном расстоянии и уничтожать врагов из укрытия.

Особый навык Зеро — подобие холодюка из Duke Nukem 3D. Сам персонаж становится невидимым, в то время как на поле боя возникают его копии, отвлекающие на себя внимание врагов. При желании из этого киберниндзя можно сделать и рукопашного бойца, и снайпера, и даже сбалансированный промежуточный вариант.

• Это Майя. Летящий в пузыре псих, которого вы можете крупно рассмотреть на самом первом скриншоте в этой статье, сейчас испытывает на себе действие ее «чар».

«Каждый из персонажей имеет по три древа навыков, так что моя Майя совсем непохожа на вашу. Вы вложили все очки в исцеление, в то время как я развивал стихийные атаки. Пока вы поднимаете с земли соратников, я поджариваю трупы врагов и растворяю их в кислоте». И это очень круто!

Врагов, кстати, больше, чем в оригинале, и искусственный интеллект (по словам Берча) «полностью переработан». Роботы теперь приваривают друг другу оторванные конечности, бандиты умеют обходить наших с фланга, а объятые пламенем скаги (пандорская помесь шакала с броненосцем) поджигают всех остальных, еще им не объятых. И это тоже круто!

Моккси снимается в порно

«Сценарий у Borderlands 2 в семь раз толще, чем у первой игры, — с гордостью заявляет Берч. — Причем мы постарались сделать историю частью игрового процесса, а не блоками густого текста до и после миссии».

Многие NPC будут болтать с нами прямо во время миссий, а наши действия будут влиять на развитие сюжета.

«В других играх вам говорят что-то вроде: «Эй, Роланда похитили!» После чего нужно найти его в центре боевых действий и поговорить с ним один раз. У нас ради спасения бывшего солдата придется сначала побороться с полчищами врагов, а потом еще и с боссом. На протяжении всей схватки Роланд будет подбадривать вас шутками и советами».

• На скриншотах игра заметно преобразилась, но в жизни мало отличается от первой части. Расстраиваться не от чего, тут суть все-таки не в визионерстве.

Да, вся оригинальная четверка наемников возвратится в виде неунывающих NPC — также не обойдется без Скутера, Маркуса, Таннис, Моккси и прочих полюбившихся персонажей. «Со времен событий Borderlands прошло пять лет. Многое изменилось на Пандоре: корпорация Hyperion пришла в города, а на искателей Убежища объявлена охота. Наступили суровые времена…»

В основном под суровыми временами Берч подразумевает разборки с бандитскими машинами, вооруженными дисковыми пилами и горящими бочками. Гонок в стиле «Формулы-1» не будет — зато будут настоящие автомобильные войны.

Побочные квесты Borderlands 2 — более разнообразные и ветвящиеся. «У нас есть несколько сторонних миссий, где вы можете сделать трудный моральный выбор. Допустим, к вам в руки попадают фотографии обнаженной Моккси. Вы можете отдать их ей или продать Маркусу. Но разветвления основных заданий не будет — мы же все-таки не каноническая RPG!»

Сам Энтони Берч описывает вторую часть Borderlands как «Halo встречает Diablo, если бы в этих играх была возможность расстреливать в упор из дробовика злобных карликов».

Обновленная Пандора с пасторальными лугами и городами будущего выводит Borderlands 2 из омута космического вестерна в ранг космической оперы в стиле Halo: Reach или Mass Effect. Изменений в игровой части же будет не так много, как хотят убедить нас разработчики. Но это нормально — комбинация FPS и аркадной ролевой игры достаточно уникальна, чтобы из Borderlands сложилась по меньшей мере трилогия.

Будем ждать? Новая Borderlands — еще более сумасшедшая, но в то же время более интеллигентная и тактически продуманная. Процент готовности: 70%

«Хочешь услышать историю? Ту, где на волоске висит судьба самой Пандоры? Нет, не хочешь? Очень плохо, потому что я все равно ее расскажу». Иными словами, отличные новости, друзья: наш «Кооператив-2009», стилистически выверенный ребенок экшена и ролевой игры, случайный хит команды Gearbox Software и просто лучшая вариация Diablo на тему крутых пушек и далеких планет наконец обзавелся продолжением. Четыре героя уже сброшены в ледяную пустошь, говорливые NPC в последний раз повторяют лучшие шутки, выползает из своих нор инопланетная фауна, карлики смиренно занимают места на щитах бронированных верзил. Все готово, космические ковбои, — добро пожаловать в Borderlands 2.

…and Zer0 as a number

После концовки оригинальной игры минуло пять лет. Цитируя заветы дедушки Кэмерона, планета Пандора попала под стальную пяту могущественной корпорации «Гиперион», лидер которой, Красавчик Джек, вынашивает зловещие планы против мирных колонистов, шлет с орбиты армии боевых роботов и засоряет эфир тем, что в нынешнем интернете принято называть «тонким троллингом», — разумеется, прикрываясь благими намерениями. Четверка старых героев оставила рисковые авантюры с таинственными хранилищами, и теперь мир снежных горилл, психованных карликов и вездесущих ларьков с оружием нуждается в новой команде могучих мстителей.

Теперь в вашем распоряжении еще больше возможностей для кастомизации героя.

Знакомьтесь — крепыш Сальвадор, телепатка Майя, бравый солдат Акстон и таинственный Зеро. Не дожидаясь приватных визитов Сэмюэла Джексона, эти ребята появляются под грохот взрывов и вместе с открывающими титрами, в которых кто-то разбивается насмерть прямиком об название компании-разработчика, задают повествовательный тон всей игре.

По словам самих Gearbox, сценарий второй части вышел не в пример толще аналогичного из оригинальной Borderlands. Но вся эта история с древним оружием, повстанческим кружком имени Джона Коннора, обязательным предательством и космической базой на фоне Луны нужна, кажется, только чтобы ввести в игру еще больше ярких, типично комиксных персонажей, поднять в воздух целый город, запульнуть с орбиты еще одну партию агрессивных машин, а партию героев — заставить разводить гигантских насекомых-мутантов, собирать разбросанные по уровню игрушки для кукольного чаепития девочки-подрывника и разыскивать интимные фотографии чьей-то бывшей (и далеко не первой по счету) жены.

Put ya gunz on!

Но мало было просто придумать сотню историй с участием говорливых роботов, телепортирующихся рептилий и бронированных рыцарей с огнеметами. В сюжетном плане первая часть местами выдавала примерно тот же уровень космической крутости, но структурно ее квесты были предсказуемы, скучны и линейны, как любимая пила местного эскулапа Зеда. В сиквеле заскриптованные танцы с пулеметами перешли на новый уровень.

У половины персонажей в игре говорящие (и часто смешные) имена. Этого дядю, например, зовут мистер Хаммерлок.

Яркий пример. Торгаш и оружейник (которому ничего не стоит в ответ на претензию к товару прострелить колено собственному клиенту) просит найти сейф, оставшийся где-то на земле после того, как город повстанцев экстренно воспарил к небесам. Прибыв на место, мы видим невероятных размеров воронку, рядом с которой идет перестрелка группы бандитов, и тут же смиренно наблюдаем, как нужное нам по квесту добро со свистом уходит куда-то вниз. Делать нечего, герои находят подъемник и, спустившись на глубину, оказываются в огромном подземелье заброшенных цехов, токсичных рек и кристаллических гигантов. Сейф рухнул в самые дебри буро-зеленого мира, и по дороге к нему мы не только вступаем в тесную свинцовую связь с гигантскими жуками, но и запросто можем впутаться в параллельную историю, где придется разыскать и толкать до плавильни на другом конце локации вагонетку с ценным минералом. Плотоядные черви с шипами и щупальцами, разумеется, будут против. И это — всего лишь пара совсем не обязательных к прохождению историй. Иные квесты включают в себя вестерн-перестрелки на кладбище перед часовней, сражения на украшенных черепами и лавой боевых аренах, предлагают работу участкового и экстремального курьера (собираем странные свертки для злого доктора, прежде чем они «испортятся»).

В некоторые моменты игра вспоминает, что в ее жилах течет кровь вестерна. На скриншоте мы сражаемся за сокровище Мордекая из первой части, зарытое в одной из могил.

Сценаристам вторят художники. Borderlands 2 — это не только чертовски приятная, стилистически выдержанная игра, которая выглядит как оживший комикс в твердой обложке, это еще и кооперативное приключение в декорациях, которые по своему разнообразию оставляют первую часть вместе со всеми DLC кашлять дорожной пылью далеко за спиной. Начав свое путешествие среди ледяных инопланетных фьордов (если при виде белоснежных просторов у вас в голове заиграет та самая тема Джереми Соула, это будет, прямо скажем, совершенно нормально), мы вскоре окажемся в «средней полосе», посетим живописные города, цветущие сады и мрачные катакомбы с пустынями. И это не считая укромных уголков Пандоры, забрести в которые можно совершенно случайно, — вроде упомянутой подземной арены с черепами или самого настоящего ирландского бара, полного стереотипных искателей лепреконов.

Существо слева зовут Голиафом. Когда меткий выстрел сносит ему голову, Голиаф превращается в такого вот красного Халка и принимается атаковать всех, кто попадется ему под руки.

Но если дизайнеры и сценаристы явно держали в уме яркую и смешную игру, то у людей, ответственных за механику, в качестве главного ориентира, кажется, была таблица умножения. Всю ролевую систему и раскидистый арсенал можно описать словами «как в Borderlands, только больше, ЕЩЕ БОЛЬШЕ». При этом та же система прокачки — на первый взгляд совсем бесхитростная — дает отличную почву всем стратегам. Три ветки, потолок уровней и всего одно очко навыка на каждый поневоле заставляют задуматься, будут у вашего ручного ниндзя корочки снайпера, специальность тихого убийцы или же до конца игры Зеро будет ни рыбой, ни пушечным мясом. Впрочем, исправить ошибки молодости при случае можно легко — достаточно разыскать на просторах Пандоры специальный автомат, который (разумеется, небесплатно) сбросит навыки и позволит раскидать очки заново. Возможно, что уже с учетом командных интересов.

Несмотря на очевидную сетевую ориентированность, в Borderlands 2 можно успешно играть в гордом одиночестве — менее смешной и красивой в сингле игра не становится. Только имейте в виду, что за пределами квестов мир Пандоры по-прежнему, мм… не очень живой. Монстры просто сидят на своих точках в ожидании жертв, большинство NPC сосредоточено в городах, и лишь почти татуинские пустыни усердно бороздят злые бандиты. Только ваши друзья могут наполнить локации внесюжетными приключениями и глупыми ситуациями; в компании весело искать тайники, делиться элитным лутом, отбивать волны «гостей» на чайной вечеринке, исследовать подземелья и стреляться из трофейных пушек на дуэлях — ради всего этого уже стоит купить лицензию и с головой уйти в доступный, стабильный, лишенный сомнительных аукционов, критических ошибок и падающих серверов мультиплеер. Вне всяких сомнений, Borderlands 2 — главное кооперативное приключение года. Diablo 3? Нет, не слышали.

Реиграбельность: Классный сюжет: Оригинальность: Легко освоить: Геймплей: 8 Графика: 9 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 7 Дождались? Замечательный сиквел хорошей игры. Вне всяких сомнений, Borderlands 2 — главное кооперативное приключение года. Рейтинг «Мании»: 8,5 «Отлично»

NOT YOUR ORDINARY GUNPORN

«Игромания» взяла интервью у Кевина Дюка, концепт-художника Gearbox Software. Мы поговорили о том, как команда создавала оружие для Borderlands 2, каким образом разработчики усилили сюжет и почему решили распрощаться в сиквеле со старыми персонажами.

Для многих игроков процесс создания футуристического оружия остается загадкой. С чего вы начинаете? Скажем, берете за основу какой-то настоящий пистолет, а потом просто добавляете или убираете какие-то функции? Или сначала рисуете красивый, необычный дизайн, а уже потом пытаетесь сделать его более натуральным и реалистичным, чтобы игрок почувствовал — «эта пушка может задать жару!»?

Создание оружия, как и вообще всего в фантастическом сеттинге, требует расширения границ реальности. Мы всегда начинаем с отображения базовых вещей из реального мира. Игрок должен с первого взгляда понять, что это именно оружие, но в то же время оно должно быть уникальным и необычным, чтобы не наскучить. Поэтому у нашего оружия есть стандартные элементы — курок, обойма, ствол и другие. Игроки любят смотреть, как движется затвор, даже если они и не очень понимают, как работает механизм в реальной жизни. Мы в Gearbox делали какое-то время реалистичные шутеры, поэтому прекрасно знаем, что происходит с патроном в стволе, как меняется обойма и т.д. Мы используем свои знания и даем волю воображению, в результате чего получается одновременно реалистичное и оригинальное фантастическое оружие.

Какими качествами должно обладать идеальное виртуальное оружие?

Оно должно круто выглядеть и соответствовать своему внешнему виду — то есть бабахать как положено, с соответствующим звуком. Когда мы делали Borderlands, бывало, что какой-нибудь пистолет отвечал лишь двум пунктам из трех. Нам казалось, что он слишком медленно стреляет, что отдача слишком сильная. Но стоило добавить богатый, сочный звук выстрела, как приходило просветление — оно! Обожаю такие моменты.

На ваш взгляд, в каких играх (кроме Borderlands) самые крутые пушки и почему?

Мы вдохновлялись многими играми и жанрами. На самом деле многие современные шутеры хорошо передают ощущения от настоящего оружия. Мы внимательно изучили скорость перезарядки, мощность, отдачу и т.д. в других играх, чтобы понять, что работает, а что нет. Вот где пригодилась наша огромная коллекция шутеров, занимающая не один стеллаж в офисе!

Некоторые характеризуют Borderlands как «GunPorn», другие называют «Diablo-шутером». Как думаете, что ближе к истине?

Ха, я думаю, что оба определения в чем-то легитимны и следуют одно из другого. В Borderlands сделан акцент на сборе лута, поэтому в игре так много разного оружия. Мы знаем, как игроки любят разглядывать пушки, поэтому специально добавили новую возможность — теперь любой ствол можно рассмотреть со всех сторон в 3D. Безумие выходит на следующий уровень!

В Borderlands 2, очевидно, много пушек. Очень много. Дофигища. Как именно вы делаете их разными? Как работает ваш рандомизатор?

Для его создания понадобилась слаженная работа геймдизайнеров, художников, программистов, аниматоров, звуковиков — словом, практически всех подразделений студии. Оружие в Borderlands генерируется по частям, которые отвечают требованиям геймдизайна. Скажем, нам нужна редкая винтовка Якобса. Игра сама определяет, какие элементы в нее входят, их внешний вид, а затем оружие «собирается». Потом в случайном порядке ему приписываются звук, значения отдачи, урона и др. Процесс напоминает сбор пазла. Было невероятно сложно добиться того, чтобы система правильно собирала и раскрашивала стволы. Мы действительно гордимся проделанной работой.

Почему вы решили избавиться от старых персонажей? Уверены, многие фанаты оригинальной игры полюбили Лилит, Мордекая и других ребят.

Нельзя сказать, что мы их просто выкинули, они играют ключевые роли в сюжете второй части. Вам расскажут, чем занимались персонажи в промежутке между событиями Borderlands и Borderlands 2. Но мы также захотели представить новых героев, добавить новые ветки скиллов и новые способы прохождения игры.

Оригинальная игра была увлекательной, но ей не хватало хорошей истории и интересных квестов (чтобы разобраться в сюжете, приходилось читать множество дневников, что, учитывая высокий темп игры, несколько раздражало). Как вы изменили нарратив в сиквеле?

Мы применили много новых повествовательных методов в Borderlands 2. Например, раскрыли потенциал Echo Device, нашего радиоприемника с экранчиком, который располагается в правом верхнем углу. Если вы заговорите с NPC, устройство покажет вам детали задания, предысторию, а если отойти от персонажа, на нем отобразится диалог. Благодаря этому игроки могут познакомиться с сюжетом прямо на ходу, не нужно подолгу ждать, пока NPC закончит монолог.

Сложно не заметить, что игра заметно изменилась внешне. В целом стиль остался тем же, технологии прежние (Unreal Engine 3), но игра почему-то выглядит намного красивее оригинала, картинка стала более живой. Как вы этого добились?

Мы не любим стоять на месте. В Borderlands 2 мы попытались максимально раскрыть потенциал визуального стиля оригинальной игры. Все наши художники работали сообща, чтобы сохранить высокую планку дизайна. А улучшенный движок позволил нам реализовать задумки, которые были невозможны три года назад. Мы постарались выжать из технологии 146%.

Признаться, трейлеры к игре были просто потрясающие. Постановка, юмор, музыка — все на высшем уровне и на своих местах. Сколько времени и усилий ушло на их создание?

О-о-очень много. Роликами занимались несколько наших очень талантливых и целеустремленных разработчиков. Самое крутое, что трейлеры не только взбудоражили публику, но и придали мощный заряд команде. Будьте уверены — в Borderlands 2 мы выложились на полную.

FILED UNDER : Железо

Submit a Comment

Must be required * marked fields.

:*
:*