admin / 28.06.2018

Razer moray m100

ambernic_kld

Цена: $10.00 Увлекся с 90-ых спортом(бег, качалка) и одновременно прослушиванием всяческой музыки, естественным образом подсел на коллекционирование портатива — mp3 плееров и наушников. В принципе меня устраивает уже много лет Koss Sporta Pro(спортивный вариант Porta Pro), но спать в них не комфортно, точнее ни как… По этому еще несколько лет назад я стал потихоньку покупать от случая к случаю вакуумные затычки: всякие Sennheiser, Fischer, Sony, Panasonic, Phillips, Pioneer… Koss Plug — уши не приняли, хотя звук не плох вроде.
Даже JBL Reference 220..(тоже очень примечательные, но по 10уе продают брак — о нем когда нибудь позже)
Не мог найти вакуумные сравнимые с Koss Porta по звуку.
Брать что-то дорогое, заведомо серьезное по качеству не хотелось — ибо для меня они стали расходным материалом(рву, теряю, мочу под дождем) да и жаба у меня натаскана чрезвычайно мощно =)
Поэтому все купленные стоили в диапазоне от 500р до 2000р
И вот, однажды натыкаюсь на обсуждение наушников Denon AH-C351!
market.yandex.ru/model.xml?modelid=1600252&hid=90555
В теме на pleer.ru вижу обсуждение их братьев близнецов(тупо под другой маркой выпущенных) Razer Moray M100…
market.yandex.ru/model-opinions.xml?modelid=4733242&hid=90555
ценой в несколько раз ниже. Всего ~1200р в России, и утверждением, что в Китае можно их приобрести за смешные 10 баксов с доставкой!
Отзывы о звуке вызывают опаску и недоверие(но и страстное желание купить!) — уж очень хвалят.
Итак, пулей мчусь на ali, выбираю продавца, и заказываю без особой надежды, очередной эксперимент над своими ушами.
Доставлены за 19 дней с момента оплаты! HK почта. Фри шипинг. Быстро, бесплатно, и странно =)
Характеристики покажутся вам подозрительными:
Frequency response: 20 to 11000 Hz
Sound pressure level: 110 dB
Impedance: 17
Max rated input: 20 mW
Cable length: 1.3 m
Connector: 3.5 mm miniplug
Но пусть вас не пугает эта странность, высоких достаточно…
Может если замерять по правилам HiFi, с отклонением до ±3 дБ, то и будет реально такой диапазон. Я подозреваю что на 12.000 гц есть не большой подъем. Дальше до 18.000 гц почти ровное плато(конечно я не претендую на прецизионный слух). Но я отлично слышу на тестовых треках частоты вплоть до 18.000 гц
Слушал их с SGS, плеером Philips Mix, ACME V130, планшет Ainol Aurora, на компе креатив SB Audigi SE(т.е. я совсем не аудиофил и не маньяк)
Звук сильно зависит от качества(запаса мощности) источника. Басов пришлось добавлять только на копеечном Acme пресетом «bass». Высоких желания добавить не появилось ни на одном устройстве)) Они и так супер. Басы на компьютере в эквалайзере по дефолту, высокие убавлял там где мне кажется они выпячиваются слегка на 12.000гц но совсем чуть чуть. А на самых верхах(14000-18000) можно и добавить, но это на любителя чтоб «цикало бумкало»
Высокие рисуют шикарно, не спал до 6 утра — слушал заново все акустическое-роковое что было из любимого в коллекции.
Думаю ни кто мне не поверит, если я начну тут рассказывать что слышал много нового — типа пространства сцены и расположение инструментов, скольжение пальцев по струнам, скрип мебели под музыкантами, и т.п. Ощущение, как если бы слегка близорукому впервые в жизни одели очки с нужными диоптриями.
На тренировке погонял их с тяжелыми вещами, качает отлично! Желание искать дальше, не покидавшее столько лет, сменилось на желание заказать еще таких же, а то вдруг потеряю или сдохнут от нещадной эксплуатации!
Обычно слушаю
Плюсы:
— ЦЕНА
— качество звука на очень достойном уровне, для цены в 10 и даже 50 долларов. Возможно качество еще выше, но у меня нет близких(претендующих) к понятию «высококачественный» источников звука, и сравнить мне особо не с чем — на руках нет и не было затычек ценой в 150-200 баксов.
— Главное: в качалке не слышно попсу и шансон(который там порой включают) звукоизоляция хороша!
— очень удобный чехол в комплекте
— в комплекте 3 пары резинок для разных размеров уха(что стандартно, но необходимо упомянуть)
— отлично подходят для рока, акустического рока, электронная музыка тоже на отлично.
Особенность:
— зазвучали заметно лучше после(нормального для HiFi наушников) прогрева в несколько часов на ~2/3 громкости!
Минусы(не хочу делать скидку на цену, представим себе что это Denon):
— качество провода могло быть и получше, например в оплетке как у JBL. Провод у пациента тактильно резиновый, не знаю как описать, но он не скользкий, часто цепляется за складки одежды. При беге колыхания провода создают не нужные призвуки. Такого нет например у Koss Plug — ибо провод тоньше и мягче, а также имеются качественные резинки на входе провода в наушник.
— звук в джазе бывает слегка жестяной как бы. Середина зв. диапазона не много зажата, «теплые» муз инструменты типа сакса, звучат не много сухо(прикалываюсь я наверное над ушами за 10 баксов).
— при распаковке обнаружено что отклеена наклейка на которой у Denon написано «DENON» а у Razer ничего не написано — она на липкой какой-то прослойке держалась, микрокапля супер клея качественно и быстро решила эту проблему навсегда.



Razer Megalodon или стремление к идеальному звуку

Меня не перестает удивлять компания Razer. Что она делает? Не наводя большой шумихи и не раздувая из мухи слона, она неспеша делает продукты для геймеров, почти каждый из которых становится хитом. Нет, ну может я сейчас и соврал – с самого начала за продукцией я не слежу… но вот то, что для действительно продвинутых игроков, Razer – номер один, это, пожалуй, знаете сами.

В начале года я делал обзор мышки-рекордсменки (чувствительность 5200dpi), Razer Mamba, которая только-только появилась на Российских прилавках. Сегодня же расскажу про еще одну интересную новинку, которая меня снова удивила. На этот раз зовут ее Razer Megalodon и первый в мире обзор получился невероятно огромным, но я почему-то очень хочу, чтобы Вы его прочитали 😉
Обычно главам, содержащие элементы мат.части, я даю заголовки «Скучная теория», но на этот раз гремучая смесь пресс-релиза и википедии вышла, на мой взгляд, весьма интересной. Но после того, как я «примерял» текст в статье, понял, что до обзора самих наушников никто не дотянет 🙂 Поэтому сперва – обзор наушников, а позже – интереснейший рассказ про аудио-технологии.

Мегалодон

В который раз обращаю внимание на интересный ход компании – называть свои продукты именами хладнокровных животных. Например, все игровые мышки имеют имена змей, клавиатуры – пауков, а наушники – рыб.
Мегалодон (лат. Carcharodon megalodon) — самая большая древнейшая акула в мире, которая вымерла примерно 1.5 миллионов лет назад в Плейстоценском периоде и в наши дни не встречается. Форма тела точно неизвестна. Древняя акула вероятно была похожа на родственную ей большую белую акулу (Carcharodon carcharias), или отличалась змееподобным телом. Известен по большому количеству огромных зубов (до 15 см в длину), найденных в океанах и горных пластах мира и во многом похожих на зубы большой белой акулы. Мегалодон достигал в длину более 12 м. и весила эта рыба около 60 тонн.

Новинка получила такое имя неспроста – продукт действительно необычный. Но давайте посмотрим что собой представляет Razer Megalodon на самом деле.

Технические характеристики

Наушники
— Воспроизводимый диапазон частот: от 20 до 20 000 Гц;
— Сопротивление: 32 Ом на 1 кГц;
— Чувствительность (1 кГц, 1В/Па): 105 ± 4 дБ;
— Максимальная потребляемая мощность: 200 мВт;
— Приводы: 40 мм с неодимовыми магнитами.
Микрофон
— Воспроизводимый диапазон частот: от 50 до 16 000 Гц;
— Чувствительность (-37 дБ ± 4 дБ 1 кГц, 1В/Па): настраиваемая (регулируется пользователем);
— Соотношение сигнал – шум: 50 дБ;
— Диаграмма направленности – узконаправленный.
Блок обработки звукового сигнала
— Средства управления: основной звук, центральный, передние, боковые и задние динамики, уровень низких частот, чувствительность микрофона, громкость микрофона, выключение/проверка микрофона, включение/выключение Maelstrom, сброс настроек;
— Кабель: 3,3 метра, в текстильной оплетке;
— Разъемы: позолоченный USB-контакт.
Согласитесь, выглядит весьма заманчиво. Демонстративно достаю коробку.

Комплектация

Небезызвестной компании «Красный куб», пожалуй, и в этот раз есть что намотать на ус – упаковка продукта снова выше всяких похвал.
Все начинается с мегалодонских размеров черной матовой коробки, на которой нанесен глянцевый черный логотип.

Открываю, вытаскиваю небольшой вкладыш – передо мной в толщах поролона появляется два «нечто» – одно черное и тканевое, второй тоже черное, но стеклянное.

Как выяснилось позже, это чехол и подставка для наушников )
— Наушники Razer Megalodon;
— Чехол для наушников;
— Подставка для наушников;
— Две наклейки-логотипа;
— Бумажки;
— Диск.
На тканевом чехле нарисован прорезиненный логотип компании, по всему периметру расположена молния. Переместив ползунок в диаметрально противоположную сторону, чехол открывается как ракушка – перед нами появляются наушники, в объятиях которых спрятан специальный звуковой процессор. Изнутри чехол обделан очень приятной на ощупь тканью – я буквально чувствую, что наушникам приятно там находиться )

«П-образная» подставка для наушников выполнена из глянцевого тонированного пластика, на котором неплохо видны отпечатки и пыль, но хуже от этого она не становится. Уши навешиваются сверху, а обработчик звука цепляется на специальные металлические площадки.

Черный матовый диск содержит аудиодорожку, которую в том числе будем слушать во время тестирования.
Среди бумажек – Quick start guide, Master guide, Product catalog.

Внешний вид

Нельзя сказать, что гарнитура по внешнему виду радикально отличается от всего нынче существующего… но и в серой толпе вы ее ни с чем не спутаете. С левой стороны на наушнике находится высокочувствительный микрофон, который можно поворачивать вверх-вниз на 270 градусов, а так же изгибать, приближая или отдаляя ото рта. На микрофоне нет ужасных защитных «подушечек», которые есть на многих других гарнитурах, так что активным и голосистым игрокам придется попридержать свои слюни )

Сами наушники выполнены из глянцевого пластика, внутренняя (ушная) часть которого выполнена из мягкой ткани, а внутренняя часть представляет собой достаточно крупную сетку, за которой прячется вся электроника. Помимо сетки, на внешних сторонах ушей присутствуют пластмассовые вставки, постепенно превращающиеся в обод – при работе в них синим цветом светится логотип компании.

Обод с внутренней стороны так же отделан материей, а внешняя его часть – черный матовый материал подобный коже, с надписью RAZER. Обод достаточно гибкий, механизм настройки положения наушников позволит натянуть гарнитуру даже на самую несреднестатистическую голову. В целом же конструкция очень надежная и собрана на совесть.
От наушников идет провод в оплетке, на «том конце» которого находится внешняя звуковая карта, которая обрабатывает звук, разгружая тем самым процессор. Более подробно об обработчике можете почитать в теоретической части этой статьи.
Выполнено устройство из глянцевого (незачет!) пластика, на котором из-за активного использования почти всегда есть отпечатки. Обратная сторона покрыта софт-тачем, который, в какой-то степени, противостоит свободному перемещению девайса по рабочей поверхности.

На лицевой поверхности находится 5 кнопок – первая (верхняя) отвечает за переключение между режимами 2.0 и Maelstrom (виртуализированный 7.1); вторая (в центре) позволяет включать любые каналы (центральный, передние, боковые и задние динамики), что непривычно – обычно кнопка в этом месте в(ы)ключает звук; оставшиеся три кнопки (снизу) отвечают за микрофон – позволяют отключить его, настроить чувствительность и уровень громкости звука коллегам. Встроенные индикаторы (синего цвета) всегда позволяют узнать, какой из режимов активен в данный момент – очень удобно. Наглядно процесс работы звуковой карты можно посмотреть .
Ну и последнее, о чем тут стоит упомянуть – вокруг центральной кнопки находится вращающееся колесо, которое регулирует громкость. Вращается приятно, «ступенчато», индикация уровня громкости цветными засечками так же весьма приятная.
С другой стороны звуковой карты плетеный провод продолжается и заканчивается позолоченным разъемом USB.

Включение и работа

Один из положительных моментов данной гарнитуры – она работает без дополнительных драйверов. Т.е. вставил в свободный USB-порт системы и готово! Казалось бы, у такой сложной системы должен быть не менее сложный софт, но… не стоит забывать, что это лишь игровая гарнитура… а какие эквалайзеры во время игры. С другой стороны, есть все необходимое – громкость, отключение звука, чувствительность микрофона, режимы воспроизведения.
Собственно, ничего больше не остается, как протестировать качество звука. Делал я это в играх (CS, Crysis Warhead), в фильмах (парочка фильмов в mkv) и в музыке. Ну и прогнал диск, который прилагается в комплекте.
Музыка
Прослушивать музыку в виртуализированном режиме 7.1 можно, но никакого контрастного результата это не даст. В какой-то степени, это даже оказывает губительное воздействие – нет, звук не становится невыносимым, но как-то он немного притупляется, что ли… Зато в обычном режиме 2.0 (переключение в который производится одним нажатием кнопки на «пульте») звук очень даже интересный. The Qemists – Stompbox, Bomfunk MC’s – Freestyler и Pendulum – Slam, Voodoo people, Another Planet и Through the loop – все это я слышал сотню раз и где только не слушал… но с на этот раз почти во всех этих треках я услышал какие-то новые нотки и детали, на которые раньше даже не обращал внимания. Звучит действительно впечатляюще, басы просто изумительные.
Рэп, напротив, слушать не очень приятно – хватило всего пары треков, чтобы понять это. В «Loc Doc – Адреналин» и «NTL – Drag Racing» в режиме 7.1 музыку слышно хорошо, динамика такая, что хочется в пляс ) Но вот на фоне всего этого слова порой достаточно трудно разобрать, они как будто зажеваны. Привычный режим 2.0 исправляет ситуацию, в результате чего получается отличная музыка.
Стоит отметить, что окружающие будут более чем прекрасно слышать то, что вы слушаете.
Итого – слушать музыку лучше в режиме 2.0 – в этом режиме наушники ни чуть не хуже многих других заточенных под это ушей.
Фильмы
В режиме 2.0 это самые обычный фильмы с самым обычным звуком. Качественные же рипы с многоканальным звуком в обработке Maelstrom слушать действительно приятно. Звуковое пространство чувствуется лучше, чем от моих 5.1 Microlab H-500. Нет, они тоже дают хороший звук (и что немаловажно – на нескольких человек), но в случае с наушниками слышно мельчайшие детали – дыхания, шаги и прочие ахи-вздохи. С другой стороны, просмотр фильмов в наушниках – несколько эгоистичный вариант, для семейного круга не подойдет
Напомню так же, что это USB-уши, так что смотреть надо через компьютер или ноутбук, а не через ресивер.
Итого – уши прекрасно подойдут для индивидуального просмотра фильмов с многоканальным звуком.
Игры
Собственно то, для чего наушники и разрабатывались. Несмотря на то, что CS выпустили достаточно давно и на мой взгляд, звуковое сопровождение игры несколько морально устарело, тем не менее, понять, кто где бежит и откуда стреляет – можно без проблем. Вдоволь побегав по меншену, дасту, Италии и ассауту, перешел в кризис. В нем все намного интересней – внимание на звук я обратил уже в меню ) Во время же игрового процесса… ну да, сочтете за пиар … но звук действительно крут. Совсем недавно я тестировал игровую станцию ASUS Ares, с идущими в комплекте наушниками SteelSeries Siberia… звук так же был на очень хорошем уровне, но в случае с Razer игровое окружение чувствуется более тщательно – слышно где что горит, где кто стреляет и орет. Причем, как и обещали инженеры Razer, положение источника звука можно определить достаточно точно.
Итого – для игр однозначно зачет.
На прилагаемом в комплекте Audio-диске находится звуковая дорожка (длинной порядка 4 минут) на английском языке. Повествующий о технологии мужик из стороны в сторону ходит по комнате, цокая каблуками туфель по плитке… и было бы странным, если бы этого нельзя было услышать в демке ) Чуть позже в трек вставлены эпизоды стрельбы, взрывов и прочих катаклизмов… и в обычных ушах оно звучит, конечно, басисто и в целом сочно, но точно понять, услышать звон и понять откуда он, получилось только в Мегалодонах.
Микрофон пробовал только в скайпе – звонил знакомым чтобы оценить звук – принципиальных отличий они не заметили ) Отправил запись на Echo123 – вернулась… ну да, хороший звук )
Теперь «немного» теории для того, чтобы понять, что вообще это за технология такая, Maelstrom, что в ней такого уникального и какие проблемы с объемным звуком существуют на данный момент. Сразу скажу, что это официальный текст, поэтому не удивляйтесь частому повторению названий технологии.

Эволюция звуковоспроизведения

В отличие от видео-технологий, которые за прошедшие года получили в свое распоряжение множество инноваций (цветные экраны, постоянно увеличивающиеся разрешения, яркие ЖК и плазменные панели, разнообразные трехмерные эффекты для дома и кинотеатров и т.д.), для воспроизведения звука господствующей технологией с 1931 года являлся стереозвук.
В 1877 году известный американский изобретатель Томас Алва Эдисон изобрел монофоническое звуковоспроизведение и вместе с ним фонограф – первый прибор для записи и воспроизведения звука.
Чуть позже, в 1881 году, в Париже, Клемент Адер впервые осуществил принцип стереофонии – на сцене Парижской Оперы Адер расположил ряд телефонных передатчиков, сигнал от которых по проводам шёл в кабины Парижской электрической выставки. Посетители кабин могли услышать концерт в прямом эфире через две телефонные трубки (для каждого уха).
В звукозаписи первые пробы в стерефонии проводились в начале 1930-х гг. – используя баланс громкости между правым и левым каналами, можно создавать эффект перемещения источника звука по линии между двумя динамиками. Фактически это одномерная технология (с одной осью перемещения).

В 1940 г состоялось первое задокументированное использование объемного звука в звуковом сопровождении, состоящем из трех звуковых каналов.
В 1985 для получения более реалистичного звука в кинотеатрах созданы стандарты многоканального звука. Это обеспечило воспроизведение окружающих звуков, таких как дождь или шум толпы, сзади от слушателя. Тем не менее, многоканальные технологии звуковоспроизведения по своей сути остаются тем же, что и стереозвук: звук располагается между двумя динамиками при добавлении все большего их количества (5.1, 7.1 и даже 12.1 на сегодняшний день), что дает дополнительные оси, вдоль которых Вы можете слышать звук.

Двумерный слух

Восприятие нами звука является сложным чувством, которое активно ищет источники звуковых событий, происходящих в окружающем нас мире. Поскольку мы можем легко определять как направление, с которого пришел звук, так и расстояние до его источника относительно нашего положения, мы часто используем нашу способность слышать в качестве источника предупреждений о возможной опасности. Однако в последние годы мы можем видеть недостаточное количество каких-либо усовершенствований в звуковых технологиях, что приводит к пренебрежению надлежащим использованием этих технологий в играх. Традиционная стерео технология позволяет пользователю только определить, справа или слева пришел звук. Но с появлением трехмерных игр игровой процесс больше не ограничивается перемещением из стороны в сторону и прыжками влево-вправо. Существует определенный разрыв между возможностями восприятия звука человеком и возможностями, в реальности обеспечиваемыми традиционными стереодинамиками или многоканальными динамиками. По этой причине потенциал для создания системы естественного и правильного воспроизведения трехмерного звука огромен, поскольку человек уже умеет использовать звуки и активно искать их, чтобы лучше ориентироваться в окружающем пространстве. Попробуйте сравнить то, что вы слышите на живом концерте, с прослушиванием записи этого же концерта. Они звучат совершенно непохоже, потому что традиционная стереотехнология делает звук плоским, вытягивая его вдоль одной линии.

HRTF: виртуализированный объемный звук

Первая технология виртуализированного объемного звука появилась в 1980-е годы. Эта технология основана на методе обработки звука, называемом Head Related Transfer Function (HRTF, функция передачи, учитывающая строение головы) и позволяет воспроизводить и располагать в пространстве любой звук и практически в любом месте. HRTF использует способ, при помощи которого мозг декодирует пространственное расположение звуков и добавляет пространственные признаки звука, чтобы воссоздать этот эффект.Например, когда звук приходит с левой стороны от человека, он сначала попадает в его левое ухо, а затем – в правое ухо. Эта разница во времени прихода звука, называемая ITD (Inter-aural Time Difference, «межушная» задержка) и используется мозгом для нахождения местоположения источника звука в горизонтальной плоскости. Эта информация комбинируется с «межушной» разницей уровней (Inter-aural Level Difference, ILD) между сигналами, приходящими в правое и левое ухо, образующейся из-за затенения источника звука головой (из-за дифракции звуковых волн, вызванной тем, что Ваша голова поглощает звук), чтобы определить положение источника звука.

Величина t представляет собой количество времени, необходимое для достижения звуком левого уха. Разница между этим временем и временем для достижения правого уха показана красным.
Наша способность определять расположение источника звука над нами или под нами (угол его возвышения) объясняется тем, что мозг декодирует небольшие вариации звука, происходящие из-за его дифракции в ушной раковине. Когда звук приходит в ваше ухо под определенным углом, он изменяется из-за многочисленных переотражений в ушной раковине, прежде чем попасть в слуховой канал. Для разных углов возвышения эти изменения будут разными. Мозг будет декодировать эти небольшие изменения, чтобы получить из них пространственную информацию об угле возвышения. Все технологии HRTF имитируют эти пространственные признаки сигналов, изменяя звук при помощи фильтров, прежде чем он попадет в ваши уши.
Взяв за основу эти принципы, можно установить микрофоны в слуховой канал человека или в муляж человеческой головы, чтобы измерить и сравнить записи звуковых сигналов при разных пространственных положениях источника звука с записями того же звука, когда он достигнет слухового канала. Это прямое сравнение дает два фильтра (левый и правый), которые могут воспроизводить изменения звука для получения его пространственного восприятия.
Используя эти приемы и полученные таким образом фильтры, технология HRTF может имитировать трехмерный образ звука, используя стереонаушники или стереодинамики, без необходимости использования систем с несколькими динамиками.

Традиционные проблемы HRTF

Из-за психологических особенностей, присущих HRTF, существует ряд традиционных проблем, возникающих при генерации трехмерного звука системами HRTF.
Расположение звука спереди/сзади
Существующие в настоящее время технологии HRTF подвержены недостаточно хорошему воспроизведению звуков, расположенных спереди или сзади. Например, если в записи источник звука должен быть расположен перед слушателем, традиционные алгоритмы HRTF могут самопроизвольно расположить его сзади от слушателя. Соответственно, если используются традиционные протоколы HRTF, то во время игры звуки выстрелов, которые должны приходить спереди, могут доноситься сзади, что приводит игрока в замешательство.
Избранность аудитории
Для традиционных протоколов HRTF также свойственен малый процент успеха для большинства слушателей. Как правило, для типичного пользователя шансы на то, что HRTF для него будет работать так, как ожидалось, довольно малы. Большинство протоколов HRTF на сегодня имеют процент успеха 20% или меньше, в то время как большинство пользователей не замечают никакой разницы или, что еще хуже, создаваемый HRTF трехмерный звуковой эффект им активно не нравится и они отключают функцию трехмерного звука.
Потеря достоверности
Традиционные алгоритмы HRTF подвержены также снижению достоверности воспроизведения звука при постобработке, что приводит к потере или ослаблению исходных звуковых сигналов. Когда традиционные алгоритмы HRTF выявляют пространственное положение источника сигнала, это с большой вероятностью приводит к значительным потерям достоверности и, соответственно, к худшему звуковому окружению для слушателей.
Плохой вынос источников звука, приводящий к утомлению слушателя
Генерируемые HRTF звуки обычно воспринимаются как расположенные очень близко к голове слушателя, поскольку в общем случае эффект удаленного звучания при использовании алгоритмов HRTF воспроизвести тяжело, в отличие от случая с применением разнесенных динамиков. Соответственно, HRTF приводит к утомлению слушателя из-за восприятия им звуков, как звучащих «внутри головы».
Звуки, расположенные выше/ниже
HRTF основывается на методах психоакустической локализации звука, которые с наушниками обеспечивают только двумерное звуковое поле. Соответственно, звуки, расположенные на оси Z (или выше или ниже от слушателя) воспроизводятся традиционными алгоритмами HRTF с трудом.

Современное поколение технологий HRTF

В индустрии звука многие производители используют теории HRTF для создания технологий виртуализации объемного звука.
Некоторые производители, предлагающие решения с виртуализированным звуком, основываются исключительно на принципах HRTF, и для создания пространственного эффекта применяют к звуку фильтры, изменяющие фазу и уровень сигнала. Это весьма примитивный процесс и для большинства слушателей он не работает, поскольку определенные звуки в этом случае просто будут громче или тише и всего лишь создают эхо в каждом ухе.
Другие производители используют БПФ (быстрое преобразование Фурье) для обработки ряда параметров, таких как фаза, уровень, а также переотражение звука от головы, ушной раковины и тела слушателя. Это более точный метод, но многие из таких технологий дают только простые звуковые фильтры, которые обеспечивают ограниченное количество пространственных признаков звука, т.к. иначе сигнальный процессор не справляется с обработкой поступающих новых сигналов.
Оба этих метода дают звук с пространственными признаками, которые мозг слушателя может использовать для определения местоположения источника звука, но реализуются они на сигнальных процессорах, которые могут обрабатывать алгоритмы и переменные только со скоростью 34 MIPS (Millions of Instructions Per Second, миллиона инструкций в секунду).
Большинство современных технологий HRTF страдают от упомянутых выше проблем. Поэтому для большинства игроков виртуальный объемный звук, выдаваемый системами HRTF нынешнего поколения, не подходит для игр и не обеспечивает точное объемное звуковое окружение.

Система обработки звука Razer Maelstrom – следующее поколение технологий HRTF

Система обработки звука Razer Maelstrom (водоворот) берет свое начало в военных технологиях обработки звука, которые изначально были разработаны для пилотов истребителей, которым требовались звуковые предупреждения о приближающихся ракетах. Система обработки звука Razer Maelstrom основана на той же самой платформе, но проектировалась специально для игр. Водоворот также призван решить традиционные проблемы алгоритмов HRTF, чтобы получить более убедительное окружение с объемным звуком. Razer Maelstrom – это результат тысяч часов разработки, тестирования и проверок, позволивших создать выдающуюся платформу объемного звука, основанную на HRTF технологиях следующего поколения.

Первым опытным образцом, где новая технология нашла себе применение, стали наушники Razer Megalodon. Обработка, выполняемая при помощи алгоритмов технологии, значительно более сложная, нежели в традиционных методах HRTF. Положение динамиков в наушниках было определено после долгих часов обработки, с использованием сложных математических и физических теорий. В то же время учитывались фаза и уровень звука, его переотражения от головы, ушной раковины и тела слушателя, а также такие факторы как расстояние источника звука от слушателя, реверберация и другие эффекты.
В дополнение к обычным факторам, учитываемым в технологиях HRTF, Razer Maelstrom использует исходный источник звука плюс точные координаты звукового события и добавляет пространственные признаки, которые при обработке преобразуются в звуковые сигналы, воспроизводимые в левом и правом канале наушников.Когда звук воспроизводится в наушниках Razer Megalodon, то в левом и правом каналах выдаются правильные звуковые сигналы, и пользователь может точно определить положение звука.
По сравнению с традиционными методами HRTF, повышенная вычислительная мощность системы Razer Maelstrom дает в результате лучшее расположение звуков, расположенных спереди или сзади от слушателя. Помимо этого, дополнительная обработка обеспечивает более точное объемное звуковое окружение. Новая система обработки звука также гарантирует минимальные потери в области достоверности воспроизведения при постобработке, поэтому игровое окружение сохранится таким, каким его задумывали разработчики игры. Аналогично, пространственный вынос звуковых сигналов был улучшен благодаря усовершенствованным алгоритмам.
В дополнение к этому Razer Maelstrom может виртуализировать источник звука и обработать звук совместно с данными о тысячах оцифрованных ушных раковин, гарантируя то, что в результате получатся пространственные признаки звука, которые будут работать для большинства слушателей. Это очень важно, поскольку получаемые пространственные признаки в традиционных технологиях HRTF основываются на одной опорной записи, полученной на муляже головы, что является основной причиной неудовлетворенности большинства слушателей традиционными технологиями HRTF.
С учетом необходимости обработки сложных алгоритмов в реальном времени, одним из ключевых аспектов системы Razer Maelstrom стало использование отдельного модуля обработки звука, который берет на себя большую часть требуемых вычислений. Этот усовершенствованный метод обработки использует отдельный, самый современный цифровой сигнальный процессор, который может вести обработку со скоростью до 500 MIPs, что на 400-800% больше, нежели в других распространенных сигнальных процессорах, и это дает в результате феноменальное увеличение производительности по сравнению с методами HRTF нынешнего поколения.

Игровая гарнитура с объемным звуком 7.1 Razer Megalodon

Razer Megalodon – это игровая гарнитура с виртуализированным объемным звуком 7.1, разработанная специально под использование системы Razer Maelstrom, что отличает ее от всех остальных имеющихся на сегодняшний день игровых гарнитур. Razer Megalodon – это самая продвинутая игровая гарнитура в своем роде, использующая HRTF технологии следующего поколения и превосходный цифровой сигнальный процессор с неслыханной вычислительной мощностью.

Поскольку ушная раковина является очень сложным органом, уникальным для каждого человека, мы решили так расположить динамики относительно уха, чтобы создавалось звуковое поле, которое будет естественным образом восприниматься вашей собственной барабанной перепонкой, получая преимущество от проработанной виртуализации ушной раковины в Razer Maelstrom. В ближней к уху зоне звуковое поле будет одинаковым для всех слушателей, но эффект восприятия звука барабанной перепонкой является более личным и будет более точно соответствовать вашему опыту восприятия трехмерных звуков в реальном мире.
Точное размещение динамиков в гарнитуре Razer Megalodon с усовершенствованной техника обработки звука в системе Razer Maelstrom обеспечивает:
— Лучший вынос звука
– Более сфокусированный звук
– Более точный образ виртуального звука
Конечный результат в точности воспроизведения звука гарнитурой Razer Megalodon и в решении традиционных проблем HRTF является выдающимся. За исключением проблемы звуков, расположенных выше или ниже, система Razer Maelstrom определенно решает большую часть проблем, связанных с традиционными технологиями HRTF. Достаточно сказать, что инженеры Razer, работающие в области звука, активно занимаются настоящим трехмерным воспроизведением звука, поскольку создание круговой картины звука теперь наконец-то доступно.

Контрольное взвешивание

Плюсы
— Подарочная упаковка, презентабельный вид;
— В комплекте качественный чехол и подставка для наушников;
— Отличное качество сборки, используемые материалы;
— Функциональный по управлению обработчик звука;
— Длинный провод в тканевой оплетке;
— Устройство работает без драйверов;
— Исключительное качество звука.
Минусы
— Высокая цена в России;
— Несъемная звуковая карта;
— Повсеместное использование глянцевого пластика;
— Центральная кнопка меняет режимы, хотя более привычно видеть на этом месте кнопку Mute.
Насчет цены стоит отметить следующее. В России данная гарнитура еще не продается, однако, ожидается по цене примерно 7500 рублей, что, несомненно, достаточно много. За бугром наушники уже можно купить по цене примерно в 150 евро.
Для тех, кто боится изюмительной технологии объемного звука Maelstrom, могут посмотреть на гарнитуру Razer Carcharias – это почти то же самое, только без новой технологии, а значит и без удобного обработчика звука. Цена – порядка 3500 (рублей и за штуку).

Still with me? 🙂 Итого

Возможно я наношу компании Razer некоторый ущерб, сея в аудитории своих читателей свои красноречивые обзоры, которые часто мало чем отличаются от рекламных слоганов. Единственная моя надежда – что Вы, будучи знакомы с качеством и проработанностью продуктов от Razer, закроете на это глаза и среди моих восторженных эмоций и огромного теоретического введения, отфильтруете для себя только самое нужное )
Стоит помнить, что все устройства компании разрабатываются с прицелом на игроков, а не для музыкантов-аудиофилов. Поэтому, начинать дискутировать предлагаю с этой отправной точки.
Скажу так – даже многим игрокам такая гарнитура может не понадобиться – хорошую картину они могут услышать в устройствах классом попроще. Однако тем, кому раньше услышать противника зачастую важнее, чем увидеть (а игроков с таких уровнем по всему миру хватает – у кого-то это не просто хобби и времяпровождение, а работа и даже профессия), более подходящего устройства, пожалуй, не найти. Следует признать, что название продукту компания подобрала крайне подходящее – Мегалодон – древняя акула-гигант, которую в наши дни никто не видел – этакий эксклюзив. Почитать интересный текст (на англиуском) о наушниках можно .
Кто-то сочтет это за самовнушение, кто-то за очередной маркетинговый ход, кто-то по инерции ляпнет, что «за эту цену я соберу…», но факт есть факт – звук в новой гарнитуре действительно на каком-то новом уровне. Пусть это не революция, но все же, шаг вперед. Дело за разработчиками игр, но, судя по всему, за ними это не заржавеет – в этом направлении они так же стараются.
Инженеры Razer неплохо разбираются в вопросе и на этот раз хорошо постарались, предоставив на суд общественности очередную инновационную разработку. Как говорится, редко, но метко – в очередной раз не промахнулись.
Успехов! / Boomburum

Обзор ковров Razer Goliathus Speed Large и Razer Goliathus Control Large. Неземной дуэт.


Линейку ковров Razer Goliathus можно назвать легендарной, потому что она выпускается уже почти десятилетие. В 2013 году на смену обычным черным коврам с довольно простыми узорами пришли цветные принты (которые сохранились и сейчас), а вместе с тем в 2016 году вышли новые принты, которые привнесли свежих красок в исполнение ковров. При этом их основа осталась бессменной – размеры и прочие параметры не поменялись. Давайте познакомимся с этой парочкой поближе: Razer Goliathus Speed Cosmic Edition и Razer Goliathus Control Gravity Edition. В это же время, чтобы не путаться друг с другом, принты 2013 года стали называться Goliathus Speed Terra и Goliathus Control Fissure соответственно.

Razer верны себе от начала и до конца. В данном случае начало – толстая прямоугольная картонная коробка в фирменной расцветке и приятным визуальным исполнением. По ней сразу можно определить, какой ковер находится внутри, узнать его размеры и просто пощупать поверхность через дырку (правда, про скольжение в этом случае ничего не скажешь). Внутри каждой коробки находится только ковер.


Каждый из ковров обладает своей поверхностью: Razer Goliathus Speed Cosmic имеет очень гладкую поверхность, а Razer Goliathus Control Gravity – грубую и шершавую. Оба ковра выполнены в формате Large, а их размеры (в мм) – 444 x 355 x 3. Масса в спецификации не приведена, но она не очень большая – в районе 250 грамм. Для таких полотнищ это не очень много. Оба ковра имеют прошивку, благодаря которой поверхность не облезет со временем, а рука также не будет царапаться о края ковра.


Новый облик ковров просто захватывает дух! Новые принты выглядят очень сочно и мне они пришлись по вкусу. Фирменная узнаваемая зеленая расцветка теперь красуется на ковре вместе с 3D-логотипом Razer. Если вы фанат компании – вы это точно оцените. Если нет – в общем-то, тоже 🙂 Более того, на сайте есть обоины, которые можно себе поставить на рабочий стол. Так, для полного погружения. Но, как я понял, поверхность осталась такой, какой и была в 2013 году, и поскольку любой ковер нас, конечно же, интересует куда больше в плане скольжения, то и изготовлению поверхности я посвящу особое внимание.

Razer Goliathus Speed Cosmic имеет очень плотносплетенную поверхность, и потому, даже несмотря на небольшую 3-мм толщину, не сразу разогнулся из коробки – пришлось ждать до утра, чтобы поелозить по нему мышью. При этом ткань и ковра довольно жесткая (это ощущается при проведении по нему рукой), даже неподатливая, и не особо эластичная. На ощупь она хороша, хоть и хотелось бы более приятного тактильного ощущения, но куда важнее будет поведение мыши на такой поверхности. Зато этот ковер очень грязеустойчив, поскольку при исполнении принта его поверхность, как я понимаю, подвергли термической обработке, и потому на нем плохо оседает пыль. А если и оседает, то также легко смахивается рукой. Отличный бонус в плане практичности.

Razer Goliathus Control Gravity имеет куда более грубую, шершавую и текстурированную поверхность, но при этом она не доставляет никакого дискомфорта при расположении на нем руки. Скорее, при проведении рукой по ковру эта ткань ощущается как своеобразный массажер, поэтому для руки коврик будет очень приятен. Еще одна интересная особенность – поверхность ковра имеет сложную 3D-структуру, что хорошо видно при близком рассмотрении.
Распрямился он сразу из коробки, с этим никаких проблем нет. Однако вот в плане практичности он проигрывает гладкому собрату – внутри этих небольших дырочек, из которых и складывается паттерн поверхности ковра, будет собираться пыль и грязь, и простая чистка здесь уже не поможет. Поэтому спустя некоторое время ковер придется хорошенько постирать. Только ручная стирка!

Подложка у ковров выполнена в приятном ярко-салатовом цвете, и представляет собой структуру из сот. Подложка сделана из очень мягкой и эластичной резины, поэтому ковер очень хорошо прилегает к столу. Махать можно вдоволь – никуда он с места не двинется. И этому не помешает даже прошивка.

Кстати о ней. Прошивка. Мало того, что она не позволит коврам растрепаться, а поверхности – расслоиться, она еще очень хорошо скрадывает толщину ковра. В отличие от многих других прошивок у ковров, у Razer Goliathus я ее по праву называю эталонной. Она мягкая, аккуратная и неощутимая. Она выполнена на одном уровне с поверхностью ковра, и потому она не мешает руке – напротив, она делает ковер незаметным на столе, тем самым не мешая любым перемещениям руки и мыши.
Что ж, свежий облик действительно вдохнул новую жизнь в эти ковры, но настало время для тестирования! В первую очередь хочется отметить, что не все старые или бюджетные сенсоры справятся с ними – цветная поверхность, и в особенности резкие переходы, будут не по плечу такому типу сенсоров. Даешь топовую оптику для хороших ковров! Там-то точно проблем не возникнет.
И теперь пройдемся по скольжению. Скольжение на Razer Goliathus Speed Cosmic довольно быстрое и несколько суховатое – как я и думал, обработка поверхности и выбор материала для нее отразились и на скольжении. И это ни в коей мере не является недостатком, просто следует учитывать некоторые особенности в скольжении. Помимо высокой скорости и низкого трения, мышь довольно сухо скользит по ковру – это обеспечивает высокую скорость, но теряется ощущение контакта с ковром. Иными словами, нет той маслянистой цепкости, которая позволяет всегда чувствовать мышь на ковре. Но зато есть одно неоспоримое преимущество – все мелкие доводки и резкие рывки совершаются без сопротивления при старте, что позволяет точно наводиться на головы. Таким образом, у этого ковра в меру хорошая скорость, отличная точечная наводка, но не самый лучший контроль из-за суховатой поверхности.
У Razer Goliathus Control Gravity все совершенно иначе. Этот ковер гораздо более медленный, чем его скоростной аналог, но у него отлично ощущается контроль в движении. За счет текстурированной поверхности создается ощущение, словно мышь едет по брусчатке, и потому обратная связь мыши с ковром здесь просто великолепна. Однако этот тип поверхности отличается и своими особенностями.
Скорость скольжения на ковре не самая высокая, и всегда присутствует контакт с поверхностью. При движении это не так заметно, однако у ковра не самый легкий старт, и потому при старте движения мышью будет ощущаться небольшое залипание – придется прикладывать небольшое усилие, чтобы сдвинуть мышь с начальной точки. Зато остановка и контроль на этом ковре выше всяких похвал! Резкие рывки и развороты здесь совершаются с завидной точностью, и это та особенность, которая позволит использовать ковер с большой чувствительностью мыши. Так что у ковра не самый легкий старт, не самая лучшая пиксельная наводка, но отличный контроль в движении и великолепная остановка. Не стоит забывать, что из-за тех самых «дыр» в поверхности ковра следует подбирать более высокую дистанцию отрыва у мышки, либо же придется откалибровать сенсор под этот тип поверхности.
Так или иначе, оба ковра отличаются чудными неземными принтами и будут долгое время радовать глаз. Помимо этого они обладают отличным качеством исполнения, начиная от выбора типов поверхности, заканчивая материалом подложки и прошивки. Благодаря немалым размерам, хорошей устойчивости и небольшой толщины, каждый из ковров является, по своей сути, универсальным, и выбор поверхности зависит только от вашего стиля игры. По своему опыту могу сказать, что гладкая поверхность придется по вкусу лоу-сенсерам, а фактурированная поверхность больше пойдет для использования с высокой чувствительностью мыши.

FILED UNDER : Железо

Submit a Comment

Must be required * marked fields.

:*
:*